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Talk:BanG Dream! 少女樂團派對

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SuperGrey在话题“典範條目評選”中的最新留言:2个月前
典範條目BanG Dream! 少女樂團派對是一條典範條目,即此條目可作為維基百科社群的典範之作。如有需要,請勇於更新頁面
Main Page trophy此條目曾於2025年6月3日在維基百科首頁典範條目上展示。
新條目推薦同行評審甲級評審 條目里程碑
日期事項結果
2025年3月18日同行評審已評審
2025年3月25日優良條目評選入選
2025年4月29日維基專題甲級條目評審通過評審
2025年5月13日典範條目評選入選
新條目推薦 本條目曾於2025年3月19日登上維基百科首頁的「你知道嗎?」欄位。
新條目推薦的題目為:
同行評審 本條目已經由維基百科社群同行評審並已存檔,當中或有可以改善此條目的資訊。
甲級評審 本條目已經通過甲級專題評審並已存檔,當中或有可以改善此條目的資訊。
當前狀態:典範條目
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关于评价

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有两篇查找和LLSIF、CGSS的对比:

不过看上去像是个人网站,不能判定来源的质量。需要初步译读来判断。——路过围观的Sakamotosan 2018年3月19日 (一) 01:06 (UTC)回复

第一篇确实是博客,这里说了当ブログに掲載されている記事の内容につきましては、正しい情報を提供することに務めてはおりますが、提供している記事の内容及びリンク先からいかなる損失や損害などの被害が発生したとしても、当ブログでは責任を負いかねます。第二个网站挂了。目前条目中的评价确实比较单薄,中文区的来源差不多穷尽了,我也没找到更多可靠的评价了。日文和英文来源或许还能补一点。--深鸣留言2025年3月27日 (四) 13:59 (UTC)回复

关于翻唱区

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@Yubest我不认为翻唱曲表是属于介绍游戏作品剧情的一部分,甚至不一定有助于了解游戏,即使是作品角色所对应的原创曲同样,所以明显是有爱好者的成分,同样参考CGSS、MLTD、LLSIF等同类的,也没有收录的这类的歌曲列表,所以我不建议如此。——路过围观的Sakamotosan 2018年3月20日 (二) 05:46 (UTC)回复

@cwek好的,我原本是覺得既然日文版維基有整理那放到這邊來也沒關係,你說的我同意。——Yubest留言2018年3月20日 (二) 11:35 (UTC)回复
ja并不一定都值得照搬。毕竟两边的编写方法和规范程度都一样。——路过围观的Sakamotosan 2018年3月20日 (二) 13:30 (UTC)回复

同行评审

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BanG Dream! 少女樂團派對编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志

评审期:2025年3月13日 (四) 02:47 (UTC)至2025年4月12日 (六) 02:47 (UTC)
下次可評審時間:2025年4月19日 (六) 02:48 (UTC)起

翻译自英维的对应条目,写了一个星期,对内容做了不少重组(尤其是玩法部分,并且不知为何,那边还把Switch版单独拆出一个章节)。不过感觉目前开发和评价的内容可能有些欠缺,但因能力有限,貌似也找不到来源了。希望经过改善后能够冲击GA。深鸣留言2025年3月13日 (四) 02:47 (UTC)回复

總體上達到GA水準,但參考文獻「Craft Egg/Bushiroad. BanG Dream! 少女乐团派对!. iOS/Android. bilibili. . 主線故事 第1季, 序章1 第一份工作」、「序章2」裡面大量引用原文章句,可能有違著作權方針,盡量de minimis。--Allervous迷い星のように叫ぼう 2025年3月13日 (四) 07:43 (UTC)回复
感谢您的意见。目前尽量缩减了一些引文。不过游戏中剧情还是有些难查证的,所以还是保留了一些引文。--深鸣留言2025年3月13日 (四) 08:19 (UTC)回复
反響評價,除了日本之外,沒有其他典型的國家的評價?--Allervous迷い星のように叫ぼう 2025年3月13日 (四) 13:10 (UTC)回复
ComicsVerse和XDA Developers好像都不是日本的?其他来源我找了一下,确实没找到相关评价。MetacriticOpenCritic上也没有评分。--深鸣留言2025年3月13日 (四) 14:02 (UTC)回复
手遊是這樣的。想要更多評測和評分需要花錢「炒作」。這點武士道最近才搞明白。--SuperGrey (留言) 2025年3月13日 (四) 18:00 (UTC)回复
不过宣传、联动之类的活动倒是挺多的。感觉确实是粉丝向作品,所以没有出圈,也没什么评测。--深鸣留言2025年3月14日 (五) 04:04 (UTC)回复
這篇[1]應該也可以寫入些許內容?--冰融s 🧊 2025年3月14日 (五) 07:59 (UTC)回复
感谢建议!目前已经补入此内容,玩法和评价都补了一点。另外目前条目中虽然有几篇评测,但是都是封闭测试时的评测,您觉得要写进去吗?--深鸣留言2025年3月14日 (五) 10:32 (UTC)回复
但條目中幾篇評測的日期不是都是在發行後的嗎?為何會是封測的評測?個人認為有總比沒有好,或許需要點明是封測評測(如果來源有說的話),因為正式版實際內容可能有所變動。另外,我還找到法米通的NS評測。--冰融s 🧊 2025年3月15日 (六) 08:46 (UTC)回复
是的,目前「评价」章节里面的都是发行之后的,但是比如说来源3、来源5都是封闭测试期间的报道,里面也有些评价。如果分开说的话,感觉封闭测试相关的评价可能又太少了🤔。另外感谢您提供的来源,我确实不太擅长找来源,如果搜索引擎没搜到,我就基本找不到了。先前写的深岩银河的评价,大多都是从Metacritic那里挖过来的, 囧rz……--深鸣留言2025年3月15日 (六) 08:57 (UTC)回复
原來如此,只有一兩篇封測評測,那還是不寫罷。剛剛又找了一下微信公眾號,不知遊戲葡萄這篇有沒有幫助。不過誠如SuperGrey君所說手遊確實難有相關評價,我有時候想編寫的條目,都折在沒有什麼評測上了 囧rz……。--冰融s 🧊 2025年3月15日 (六) 09:26 (UTC)回复
感谢!来源已经用上。感觉确实,不「炒作」的话确实就没什么来源😂。而且感觉欧美那边游戏的评测与介绍貌似要多不少。--深鸣留言2025年3月15日 (六) 09:59 (UTC)回复

事后 說明:提案人选择将该条目提交至优良条目评选,故提前存档。--深鸣留言2025年3月26日 (三) 07:05 (UTC)回复

新条目推荐讨论

在候选页的投票结果

優良條目評選

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BanG Dream! 少女樂團派對编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志,分類:计算机信息 - 电子游戏 - 21世纪电子游戏 - 10年代,提名人:深鸣留言2025年3月18日 (二) 15:46 (UTC)回复
投票期:2025年3月18日 (二) 15:46 (UTC)至2025年3月25日 (二) 15:46 (UTC)
下次可提名時間:2025年4月24日 (四) 15:47 (UTC)起
請記得為當選條目撰寫簡介頁面,如此當選條目才有可能出現在首頁。

SuperGrey的意見

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既然已經開了GAN,我就不在討論頁評了,在這裡簡要評審一下。

內容(劇情)
  • 負責為「少女樂團派對」活動招攬樂團後在Poppin'Party成員的幫助下之間似乎缺了一句話,沒辦法連上。Poppin'Party先被招攬加入活動,然後才幫助玩家招攬更多樂團。
  • 〈"和平常一樣"的Afterglow〉——這個雙引號要替換成彎引號而非直引號。
  • 第3章〈TITLE IDOL〉中,同事務所的姊妹組合「ViVidCanvas」出場——Pastel*Palettes在劇情中扮演什麼角色呢?
  • 〈讓世界充滿笑容! HelloHappy組成!〉和引文中的譯名讓世界充滿笑容!Hello Happy結成!並不相同。
  • 倉田真白在Poppin'Party影響下,決定成立樂團的過程——「決定的過程」似乎並不完整。我猜您要表達的是「下決心的過程」+「組建的過程」。
內容(玩法)
  • 《BanG Dream! 少女樂團派對》的主要遊戲迴圈為「節奏遊戲部分」與「青春樂團故事」,旨在讓玩家「親身感受樂團生活」——我知道是因為錯誤的字詞轉換,但「迴圈」也確實有點搞笑 。這句話可以再改改,換個表達方式。
  • 遊戲核心玩法在於演出歌曲,該模式採用了單面掉落式設計——單面掉落式設計和前半句有資訊差——掉落的是音符,玩家需要在特定時機點擊音符,這些如果不先提,單面掉落式設計就顯得不知所云。但是後面又有詳細的玩法介紹,故我也不知道怎麼改比較好。
  • 該作中無體力限制,但設有加成道具「LIVE BOOST」,會隨時間恢復——會隨時間恢復前面可以補個消耗後
  • 商店中也開始售賣與樂團相關的道具(如樂器),能夠在演出時提供分數加成等效果——後半句缺少主語,且此處似乎不適合省略(如果是日語倒是可以省略 )。
  • 角色卡片一段開頭直接以角色卡片的稀有度以星級表示起頭,缺少了對角色卡片本身的簡要介紹——角色卡片是什麼、角色卡片和角色的關係是什麼、為什麼要收集角色卡片。
  • 在任天堂Switch上,玩家僅需通過完成任務和閱讀故事得到卡片——即可得到卡片

--SuperGrey (留言) 2025年3月24日 (一) 10:48 (UTC)回复

@SuperGrey感谢意见!其实不太清楚您在GAN结束之前能不能看完,如果不能的话或许可以直接移动到讨论页😂。
我就分点回应吧:
内容(剧情):
  • Poppin'Party感觉不像是被玩家招揽进来的,更像是自己主动想参加的。具体流程是主唱户山香澄看到了这家live house,麻里奈知道她们是Poppin'Party乐队后,就直接邀请她们了([3])。但是条目中这么写是不是有些琐碎了。我还是稍微修改了一下。
  • 这里的引号我确实不确定,没有玩过繁体版的,我是直接参考了这里,写的就是"和平常一樣"的Afterglow。如果游戏内确实是用「」表示的话,那么我再修改吧。
  • 这里剧情有点长,《周刊Fami通》写的是:Pastel* Palettesの妹分 ViVid canvasのデビ ューが決まる。当初は妹分の誕生に喜ぶメンパーだったが、 ViVid Canvasを売り出すために Pastel Palettesを利用する事務所のやりかたに千聖は思わす声を荒らげる。芸能界で生きるゆえの苦労苦悩に立ち向かうストーリーが展開される。我略微补充了一下,现在大概可以吧。
  • 这里也是参考了那个网站。引文中的大陆发行版确实是让世界充满笑容!Hello Happy结成!
  • 这里《周刊Fami通》写的是:つくしに連れられてライブハウスを訪れたましろは、そこで見た Poppin'Patyのライブに感動。音楽、そしてバンドの世界にすっかり魅了されたましろは、バンドを組むことに。しかしライブで思うような演奏が出来なかったことが原因で、ましろはパンドの夢を諦めようとしてしまう。1章では、バンドメンバーや香澄たちがましろを音楽の世界に再び引き上げようとする Morfonicaの始まりのストーリーが展開される。,而且下决心的内容确实不多([4],只有半话)。如果您想说的是,我这句话写的是「决定的过程」而非「成立乐队的过程」,我已经把「决定」删掉了,应该也不影响原意。
内容(玩法):
  • 游戏循环我确实没想到怎么改。当初写深岩银河的时候,一篇来源就提到了游戏核心循环这样的说法。如果说分成两个部分的话,可能就失去了两边同时兼顾的那种意味了(因为看剧情得升级,升级得打歌曲,所以如果想看剧情的话就得不断循环)。
  • 这个词来源就是这么使用的,而且我感觉这相当于对后文玩法的总结。「单面」指的应该就是一个平面,「掉落式」就是音符从上到下这样下落。如果要修改的话,您觉得怎么改比较好,直接删掉的话好像就没总结部分了🤣。
  • 消耗后已添加。
  • 补了一个
  • 角色卡片我感觉不好描述,来源中好像也没详细说明的。或者说角色卡片就是包含了角色的卡片,和卡牌游戏有点类似。比如说高松灯就有两星到五星的卡片,编组乐队的时候是让象征角色的卡片上场。不知道您有没有看懂,如果看懂的话您觉得怎么改比较好呢?
  • 已修改,将「仅需」删掉了。
我是一边看意见一遍修改的,应该没有遗漏的部分吧。--深鸣留言2025年3月24日 (一) 11:54 (UTC)回复
您的文筆很不錯,所以我一個來小時就看完了 😆。
那個網站提供的繁體名稱顯然有不少錯誤,直引號和不加空格都是錯誤。至於這些錯誤是不是遊戲中有的——我沒有玩過遊戲,但我覺得如果遊戲漢化審校員是這個水平的話,我們還是不要尊重原文比較好 😤(而且本來就不是日文原文,只是翻譯而已)。--SuperGrey (留言) 2025年3月24日 (一) 12:08 (UTC)回复
那个网站的简体用字和大陆游戏内显示的是一样的,我还对了对台词,也没发现错误。但确实不知道繁体那边是什么情况。我先暂时保留原名称吧,有空时我看看能不能下载到繁体版本的,然后再核对一下。而且我看到繁体中文下,那乐队故事的正文也全都没加空格,大概不至于是笔误吧。大陆发行的版本还把「live house」全部写成「LIVEHOUSE」,如果游戏官方确实是这么翻译的话,我感觉还是尊重原文比较好,那样的英文引号可能是起到类似艺术字的效果🤣。--深鸣留言2025年3月24日 (一) 12:45 (UTC)回复
如果是英維,就會把這些都改了,包括全大寫也會被改掉,變成小寫;除非是萬萬不可改的正式引文才得以保留錯誤,但也會標上{{sic}}以示嘲諷。我覺得離譜的文本校對錯誤不能按照「藝術字」來理解,更像是臺灣運營商缺乏職業道德。如果繁體中文的翻譯和簡體中文相同,只是這種標點符號、空格有錯,建議就以簡體為準。--SuperGrey (留言) 2025年3月24日 (一) 13:10 (UTC)回复
我感觉可能还没到「缺乏职业道德」这一步,像是live house条目里面,目前来源里就有很多写法,包括「Live House」、「LIVE HOUSE」、「LiveHouse」、「livehouse」、「Livehouse」、「LIVEHOUSE」这几种写法。感觉不至于说,除了「live house」以外,其他写法都是校对错误、缺乏职业道德吧🤣。刚刚翻找了YouTube上的录屏,好像繁体版内文确实全部写的都是「HelloHappy」,但是这里的「HelloHappy」应该是种缩写,指代那个乐队,感觉也类似于风格化。英文引号我确实没找到,估计得下载游戏实际看一看了。不过像是直引号的话,应该比弯引号占用空间更少,所以设计封面会更好看吧。繁体中文和简体中文翻译确实不一样,不能直接用简体版本的。--深鸣留言2025年3月24日 (一) 14:24 (UTC)回复
倒也是。拉丁文彎引號也是半形的,中文直角引號則是全形的,佔用空間不一樣大。不帶空格的「livehouse」則是中文維基百科的文化輸出,這個確實沒辦法賴別人頭上
那就先維持這樣的寫法吧。雖然我還是無法苟同直引號的寫法,明明有彎引號可以用,但是考量到台灣人幾乎不用彎引號,臨時要是不用直角引號改用別的符號,可能還真的不知道用哪個比較好。--SuperGrey (留言) 2025年3月24日 (一) 19:09 (UTC)回复
感覺我用詞不太恰當,應該是缺乏「職業素養」,不知道英文基礎文法還是很離譜的。--SuperGrey (留言) 2025年3月24日 (一) 19:31 (UTC)回复
「遊戲循环」這個詞我沒什麼意見。那就加個轉換吧:zh-cn:循环;zh-tw:循環;--SuperGrey (留言) 2025年3月24日 (一) 12:11 (UTC)回复
完成。--深鸣留言2025年3月24日 (一) 12:49 (UTC)回复
既然是總起,那就這樣:該模式採用了「單面掉落式設計」:……相當於引入了一個術語,但是後文做了解釋。--SuperGrey (留言) 2025年3月24日 (一) 12:14 (UTC)回复
根据原文意思,如果我修改成该模式采用了最传统的垂直音符下落判定方式,您觉得怎么样?应该能不引入术语就尽量不引入🤣。--深鸣留言2025年3月24日 (一) 12:52 (UTC)回复
其實這個術語後面就完整解釋了,故不算jargon。最傳統,沒必要加個「最」吧 😂。--SuperGrey (留言) 2025年3月24日 (一) 13:04 (UTC)回复
那我直接修改成传统的垂直音符下落判定方式了。如果某个术语,读者得看完后面的解释才能理解,那我感觉不如直接删了🤣。--深鸣留言2025年3月24日 (一) 13:08 (UTC)回复
您解釋了之後我才明白「角色卡片」是什麼玩法。那就開頭加一句在每個演奏關卡開始前,玩家需要挑選代表不同角色的「角色卡片」以組成5人樂團。--SuperGrey (留言) 2025年3月24日 (一) 12:22 (UTC)回复
第一段里面其实已经提到了玩家可自由选择出场角色,包括混组不同乐队的成员,感觉再这么说就重复了。而且选择乐队出场是属于「节奏游戏部分」?如果我在角色卡片那段前面这么说:游戏中还附带卡牌系统,玩家可获得角色所对应的卡片。您觉得可以吗?--深鸣留言2025年3月24日 (一) 12:58 (UTC)回复
那還是沒有解釋「角色」和「角色卡片」的關係。為什麼要抽卡片?目的就是為了在遊玩演奏關卡時選擇角色、獲得增益。這個點還是要點出來比較好。我覺得如果重複,那就把前面第一段的這句話挪下來,反正第一段以玩法為主,這句可以放後面。--SuperGrey (留言) 2025年3月24日 (一) 13:15 (UTC)回复
刚刚看了下,直接挪下来的话,第一段的游玩时,背景会出现2D的Q版角色形象又不好解释了。如果把这个也移动下去,那音乐视频和3D动画作为背景又有些突兀。感觉这俩部分的耦合度有点高。🤣--深鸣留言2025年3月24日 (一) 13:39 (UTC)回复
那就把抽卡挪上去做第二段。第一段先點出角色卡片,第二段再專門講角色卡片的玩法。--SuperGrey (留言) 2025年3月24日 (一) 13:50 (UTC)回复
按照您的意见修改了。第一段里面提到了「出场角色」,第二段提到了「角色以卡片形式存在」,相信应该没什么问题了。--深鸣留言2025年3月24日 (一) 14:02 (UTC)回复
內容(開發)
  • 作品的遊戲介面力求簡潔,將介面與內容分離開來——將介面元素與內容分離開來
  • 他會以角色的特質為重,而非僅僅聽取聲優們的意見——這句話表述太怪了,還是換個順序吧:除了聽取聲優們的意見,他還會特別重視對角色特質的表達
  • 森川修一也稱,聲優們在演唱會上說的話、現場氛圍等等,會逐漸一點點滲透進遊戲,像是角色和樂團本身在「自然生長」——此處並非「也稱」,因為前一句才說除Poppin'Party外的樂團是「聲優融入角色」。「本身」好像也可以去掉。
  • 木谷高明透露,作品中的世界設定,是「一邊確定聲優陣容,一邊再根據這些聲優的形象去回饋到角色設計上」——這是世界設定嗎?感覺是角色設定啊,可以合併到前一段。
  • 劇情方面這段也和前面提到的兩段關聯性很大,可以放在一起,和世界觀設定合併成一段。
內容(聯動)
  • 2018年5月,本作與SEGA的大型電玩音游《音擊》展開聯動——電玩重複了。這應該是字詞轉換的鍋,建議改臺灣用詞為音遊街機音樂街機音遊機臺機臺音遊(請隨便挑一個 )。
內容(反響與評價)
  • 評測員的觀點大抵分為「玩法」、「角色」、「課金系統」,建議把同類觀點整合一下,分類整理。
  • 日文評論員名字,如果為純漢字(如戸塚伎一),可以不加{{lang}}模板,因為本身就可以看作是譯名而非原文。只有出現了假名才會因「保留原文不譯」而使用{{lang}}
  • 日本地區,……——用這個作為總起句有點沒頭沒尾,加個介詞會好一些。後面的海外地區,……也是同理。

--SuperGrey (留言) 2025年3月24日 (一) 11:25 (UTC)回复

内容(开发)
  • 已修改。感觉您考虑得确实不错,游戏界面也包括了内容,原文这么并列确实不妥当。
  • 来源写的是キャラクターが考えている楽曲でもあるし、その子たちがどう歌うかというのがメインになるので。声優さんからというより、キャラクターから受けるイメージですね。我感觉他强调的甚至是仅考虑角色本身而非声优,或许不是说「声优意见」,而是「声优形象」?您觉得奇怪,我径直修改了。
  • 已经删掉了本身
  • 这点我也有些犹豫。因为来源中写的就是実は『BanG Dream!』の世界は、先に声優を決めてから、そのイメージをキャラクターデザインにフィードバックさせてきたと木谷氏は語る。設定や世界観を作ったのは小説家の中村航氏だが、氏はバンド活動をしていたことがあったため、その経験が活かされている。我猜会不会是说世界观也受到了角色的影响?您觉得怎么改呢?
  • 正是因为和两段的关系都很大,所以我确实不知道怎么合并🤣。我目前按照您说的合并到世界观设定那里去了,读起来效果感觉还可以。
内容(联动)
  • 我根据街机条目追加了转换-{zh-cn:街机; zh-hk:街機; zh-tw:機臺}-,不知道转换组里面为什么在台湾用字下使用「大型電玩」而非「機臺」🤣。
内容(反响与评价)
  • 我个人暂时认为评价的内容还没多到要整理同类观点的程度,比如说玩法、曲库、角色、游戏设置、课金系统、操作方式好像都有提及,但是提及都不多。整理的话好像有点困难😂。
  • 我觉得戸塚伎一可能是化名而非真名?改成纯汉字的话,(至少大陆用字)会显示成戸冢伎一,塚和原文好像不一样。我不确定您是否仍认为需要去除{{lang}}
  • 补了一句作品人气方面,玩家人数和创收应该都属于人气方面吧。
--深鸣留言2025年3月24日 (一) 12:35 (UTC)回复
『BanG Dream!』の世界は是日語ACG愛用的表達,意思就是「在『BanG Dream!』中」。--SuperGrey (留言) 2025年3月24日 (一) 13:19 (UTC)回复
原来如此,已经把这段话的位置移动了。--深鸣留言2025年3月24日 (一) 13:42 (UTC)回复
倒也是,評價文段也不太長,不整理也可以。
戸塚伎一即使是化名也建議當作漢字來處理。字詞轉換出問題的話,就戸-{塚}-伎一好了。--SuperGrey (留言) 2025年3月24日 (一) 13:25 (UTC)回复
直接改成了-{戸塚伎一}-,应该也没有问题吧--深鸣留言2025年3月24日 (一) 13:44 (UTC)回复
涵蓋面 & 中立 & 穩定
  • 涵蓋面完整。日維的幾個流水賬章節收不收錄都無妨。
  • 愛好者內容較克制。「反響與評價」中收錄的觀點比重得當。
  • 條目內容穩定。
媒體
  • 上傳遊戲中的幾何圖形素材很聰明啊 ,正好規避了版權問題。
  • 題注很完整,加個alt參數會更好(高於優良條目標準)。
  • 「外部影片連結」中的影片如果非中英文名稱,最好提供翻譯。
來源
  • 來源我還在沙盒中的時候就看過了,沒什麼問題。順便在這裡推銷一下 :用Cite Unseen檢查來源很方便。對於幾乎都為可靠來源的條目,可以自訂添加對「未知來源」的標記,這樣就只需檢查少數標記為「未知」和「半可靠」的來源,效率大幅提升。

FA我沒什麼經驗,但條目文筆很通暢,且jargon較少,還是有潛力的。以上。--SuperGrey (留言) 2025年3月24日 (一) 11:42 (UTC)回复

  • 几何图形素材确实能规避版权问题,但是缩略图下中间的白线好像看不清,感觉效果没有那么好🤣。
  • alt确实得加,不过感觉挺难写。过几天我再加上吧。
  • 提供翻译感觉和翻译参考链接的原文有点相似。原来的视频本身就是日语的,看得懂标题才有可能看懂内容吧
  • Cite Unseen确实挺好用,值得推荐,不用再像我这样把来源一条一条核对了。
最后感谢阁下的鼓励,到时看能不能到甲级🐶。--深鸣留言2025年3月24日 (一) 13:14 (UTC)回复
「外部影片連結」的翻譯還是和參考文獻翻譯不同。參考文獻大多數讀者是不看的,外部影片連結則是正文的一部分,會有人看的。所以在保留原文的同時,也要提供翻譯,不然就是很突兀的一串外文 還是片假名地獄。--SuperGrey (留言) 2025年3月24日 (一) 13:29 (UTC)回复
我直接在{{external media}}每段视频前加了句描述,应该也可以吧。直接翻译的话,作品名称又得重复一遍,感觉不太好。--深鸣留言2025年3月24日 (一) 13:52 (UTC)回复
我覺得不錯。--SuperGrey (留言) 2025年3月24日 (一) 19:10 (UTC)回复

符合优良条目标准6张, 不符合优良条目标准0张,无效票0张,入選 入選優良條目提斯切里留言2025年3月25日 (二) 15:49 (UTC)回复

首段譯名

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不好意思評選結束才提出,首段進入正題前,要讓讀者先讀一大段的譯名相關,以為這件事很重要,不過看至文末沒有再提這件事,來源也未解明中國大陸有兩種譯名的原因。請問能否改用{{Notefoot}}的方式包裹?--提斯切里留言2025年3月25日 (二) 17:37 (UTC)回复

您可以前往「Template talk:作品名稱 § 不觉得这模版很多余吗?」以及「WikiProject talk:电子游戏 § 定義句的原文名和中文譯名標註」讨论。电子游戏类专题的条目要求使用{{Vgname}}展示各地区的所有不同译名。虽然我支持在信息框中而非首句显示不同译名,但由于这并非是一篇条目的问题,因此需要相关讨论结束后制定规范,并做统一修改。--深鸣留言2025年3月26日 (三) 00:54 (UTC)回复

甲級條目評審

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深鸣君邀請開展甲級評審。--For Each element In group ... Next 2025年4月11日 (五) 14:33 (UTC)回复

For Each ... Next的意見支持

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先佔位,預定兩天後看條目。--For Each element In group ... Next 2025年4月11日 (五) 14:33 (UTC)👍1回复

图片检查 — 通过

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我之前只是知道有caption和alt这两个东西,也是这次评审才看的英维格式手册🤣 如果按照他们的要求,主要还是caption和alt过长--For Each element In group ... Next 2025年4月13日 (日) 10:52 (UTC)回复

过长的caption和alt我稍后修改。但是像是Live2D那张图,我直接说「Live2D的logo」应该不合适,参考Roselia的话,改成「游戏使用了Live2D技术,获得评论员的好评」应该就行?本地对图片的图注使用指引感觉基本没有😂。--深鸣留言2025年4月13日 (日) 11:14 (UTC)回复
本地啥都没有。WP:WIAGA五大格式手册里面WP:EMBEDMOS:FICT都是2020年以后才正式化,MOS:AVOID现在还是论述。天天就盯着MOS:INFOBOXFLAG这种细节吵,但和写条目有关的东西但凡涉及大局观的东西,一个都出不来--For Each element In group ... Next 2025年4月13日 (日) 11:23 (UTC) 🤣2回复

未发现抵触本地方针指引的内容,且甲级也不特别强调格式,故通过。虽然我也没image review的经验,以英文维基的视角来看,这份评审可能很不成熟。不过还是一步一步来吧,毕竟以英维现在的眼光来看,他们20年前的FAC图片检查也不成熟🤣--For Each element In group ... Next 2025年4月14日 (一) 13:48 (UTC)回复

来源检查

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先去英维学习一下source review,本周内抽时间看--For Each element In group ... Next 2025年4月14日 (一) 14:04 (UTC) 👍1回复

来源使用相应的CS1模板展现,格式统一,基本没有问题。然后是一些意见:

  • 參考4 — 如参考已经给出的链接所示,「週刊ファミ通」的出版商(publisher)是KADOKAWA Game Linkage而非「週刊ファミ通編集部」1
    編者回應:确实。来源中的链接称「週刊ファミ通編集部」是作者而非出版社。当时填写的时候疏漏了。参考下面的意见,这个作者应该也可以不写。
  • 參考6 — 其他来源用分号隔开多个作者,如「森川修一; 近藤裕一郎; 村上徹.」,这里为什么用斜线「Craft Egg/Bushiroad.」?平台列出「iOS/Android」是撰写条目时同时参考了两个版本吗?1
    編者回應:分割符已经修改(因为直接复制的英维那边的样式🤣)。平台列出多个的本意是想说明这几个平台上的内容相同,都可以参考。
  • 參考23 — 在英文维基评审看过评审意见,说不要把「Gamer編集部」这种内容当成作者或编者。(49、79、83、111、156同)1
  • 參考31 — 我明白是模板自身的问题,但「與紅葉つかさ的访谈」意义不明。至少我的感觉是「别人去采访紅葉つかさ」,而不是「由紅葉つかさ担任采访者」。
    編者回應:我的理解是前面几个人贡献了原文章的内容,所以后面的采访者只是辅助角色。不过感觉确实意义不明确。或许可以改成「由……采访」?附知@SuperGrey
    確實,之前提漢化的時候略草率。英文中採訪者與被採訪者地位相同,共同創作第一手來源,故用「with」;中文似乎沒有類似的用法。@For Each element In group ... Next可以去Module talk:Citation/CS1/Configuration#編輯請求 2025-03-07再提編輯請求。--SuperGrey (留言) 2025年4月15日 (二) 17:51 (UTC)回复
  • 參考139 — 「Game-i」为什么是销量方面的可靠来源?看站点说明,他们是根据信息网上信息预测的,比较像被英维拉黑的VGChartz[5])。1
    編者回應:直接把这个删掉了。

然后按照CiteUnseen小工具提示,「Sentai Filmworks」「IGAWorks」「ComicsVerse」「CREATIVE VILLAGE」等网站还没有验证可靠性。我很少写条目,可靠性判定不太熟,就不发表意见了。

如果有需要,我可以做内容核验工作。--For Each element In group ... Next 2025年4月15日 (二) 13:15 (UTC)回复

編者回應:「Sentai Filmworks」「ComicsVerse」在玩法和评价里有所使用。单从来源的内容而言,玩法应该是没有问题,评价章节的观点做了归属。「IGAWorks」的数据被可靠来源gamebiz引用了,为了不引起误会,我又添加了「根据IGAWorks数据」。「CREATIVE VILLAGE」为访谈内容,我相信应该没有问题。内容核验的话,我目前不会日语,相关来源的内容是通过多个机器翻译与LLM结合使用并交叉比对,少量看不懂的询问他人。有时间真的要自己学日语了。我觉得或许可以核验一下内容。--深鸣留言2025年4月15日 (二) 14:37 (UTC)回复

反正我也N4水平 不知道专题里谁水平高--For Each element In group ... Next 2025年4月15日 (二) 15:14 (UTC)🤣1回复

信息框

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  • 卡牌游戏有来源吗?看起来只是角色以卡片形式存在,但很多游戏角色都是以卡片形式承载的(比如抽卡游戏)。所以卡牌这个元素重要到和其他类型并列吗?1
  • 类似en:Template:Infobox_video_game/doc#Parameters中director的建议(以及en:Final Fantasy XI),手机版两个开发商写成{{ubl|Craft Egg、Bushiroad<small>(2017年—2023年)</small>|Bushiroad<small>(2024年)</small>}}比较号。右箭头像之前由Craft Egg独立开发,后面给了Bushiroad;而且这个符号像随便聊天时用的,感觉很不正式。1
    編者回應:已修改,并且这样的话感觉用括号表示平台就不合适了,稍微改了下样式,就是目前的代码有点烂。此外,Switch其实也是协助开发,按照这个道理我也把武士道加上了。
  • 为什么信息框用「Bushiroad」,正文用「武士道」?1
    編者回應:因为感觉信息框里面的公司以英文居多,所以也用英文了🤣。但是我不确定「bilibili」要不要改成「哔哩哔哩」(因为游戏打开的时候提示的是「bilibili」游戏)。游戏来源中的「Bushiroad」我也不确定。
    信息框填通用名,基本就是和条目标题一致。当然全文统一优先(虽然正文也是常用名优先)。--For Each element In group ... Next 2025年4月15日 (二) 15:21 (UTC)1回复
  • 港澳台10月3日发行的来源?1
    編者回應:这个是我的问题,正文中写错了。

序言等看完正文再说。--For Each element In group ... Next 2025年4月15日 (二) 14:13 (UTC)回复

关于类型,其实一直想把养成游戏写上去的,刚刚终于找到了来源。这个游戏和偶像大师差不多,其实主要还是卖角色的。至于角色扮演,虽然有但是感觉和没有一样,就是主线剧情里面,玩家以第三者视角看乐队故事,说是扮演,但是这个元素感觉没用。--深鸣留言2025年4月17日 (四) 10:11 (UTC)回复

剧情

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  • 《BanG Dream! 少女乐团派对!》基于《BanG Dream!》企划的角色与世界设定 — 可以说明「《BanG Dream!》企划」是个怎样的企划吗?这个企划本身就和乐队有关吗?1
    我在想,先说「《BanG Dream!》企划」是一个围绕女子高中生乐队展开的企划,然后说本游戏沿用了企划设定,这样会不会好一些?--For Each element In group ... Next 2025年4月16日 (三) 12:56 (UTC)1回复
  • 每一季对应作品中的一年 — 什么是作品中的一年?指游戏打完几圈歌曲,情节就过了一年(即打几首歌推动一次剧情),还是指和企划设定中的年份对应?1
    編者回應:是指后者。剧情是固定的,玩家的行为不会影响剧情的发展,只会解锁新剧情。
  • 主线故事围绕着女子乐队Poppin'Party展开 ── 删掉「着」。1
  • 负责为「少女乐团派对」活动招揽乐队; ── 「负责」冗余。有句群的概念,没必要硬用分号塞称一句。感觉有点喘不过气🤣1
  • 后遇见愿意主动加入活动的Poppin'Party乐队,在其帮助之下,Roselia、Afterglow、Pastel*Palettes、Hello, Happy World!等乐队纷纷加入活动 — 「后Poppin'Party乐队主动参加活动,并帮助玩家招揽(?)了Roselia、Afterglow、Pastel*Palettes、Hello, Happy World!等乐队」。1
    編者回應:其实玩家相当于第三者,根本没有参加招揽活动,我才想着按照原文的方式写的🤣。
  • 第二季主要讲述了CiRCLE举办第二次少女乐团派对的过程,新乐队Morfonica亦加入活动 — 第二季围绕CiRCLE第二次举办少女乐团派对而展开,新乐队Morfonica亦加入活动1
  • 乐队故事聚焦于各支乐队本身,包括乐队建立过程等 — 一句话三个「乐队」,或许可以像下面介绍活动剧情那样,换一个表述方式。1
  • 户山香澄进入花咲川女子学园后 — 「花咲川女子学园」这个名字重要吗?说高中还或初中还至少能让人估计角色年龄。1
  • live house一个章节链接了两遍。1
  • 并希望在live house「SPACE」演出,通过试镜后如愿以偿 — 感觉「并通过live house「SPACE」的试镜,如愿以偿登上演出舞台」或类似的说法更好。1
  • 乐队听闻商店街的祭典中止后,为了让之复活,五人创作了主题曲,借助音乐感化了当初持反对态度的人们 — 这个祭典是前面那个文化祭吗?「中止」是指本届祭典未如期举办,还是举了一半被关了?
    編者回應:这个是第二章的内容,和第一章没有关系。或许应该改成「学校的文化祭」?但是文化祭好像就是学校的活动🤣。「中止」已经改为「取消」。
    不了解日本文化的读者未必知道文化祭特指「学校文化活动」,毕竟字面上看,也可以理解成「纪念孔子诞辰2550周年」那种社会文化活动🤣--For Each element In group ... Next 2025年4月16日 (三) 12:56 (UTC)1回复
  • 但遭live house的老板拒绝,认为她们的水平不足以传达音乐的心意 — 「但live house老板认为她们的能力不足,无法用音乐拨动人们的心弦」,前因后果比较好。1

先看到这。--For Each element In group ... Next 2025年4月15日 (二) 15:12 (UTC)👍1回复

再看两段:

  • 新乐队Morfonica亦加入活动 — 是指这个乐队之前在企划中没有出现,是这款游戏新引入的设定,还是就单纯的没有在第一季登场(因为下面的「RAISE A SUILEN」也没有说什么情况)?
    編者回應:指的是后者,单纯没有登场。有些乐队是后来加入的,所以没在主线剧情里面。我不确定这里怎么改,写的时候想的是对于「少女乐团派对」活动而言,是新乐队🤣。
  • 练习过程中,键盘手羽泽鸫病倒,主唱美竹兰因花道继承之事而与父亲产生冲突,最终凭借音乐获得父亲的支持。经家庭琐事,美竹兰已然成长…… — 第一句说乐队面临的两个问题。把解决问题的「最终凭借音乐获得父亲的支持」写到后面那一句比较好,像是「之后美竹兰用音乐上的成绩/对音乐执着打动了父亲,得以追随音乐梦想」。1
  • ……但她的新歌词并未取得其他成员共鸣。为了追上其成长步伐,其他成员亦做出改变 ── 美竹兰是主唱兼作词吗?然后这里想说是「其他成员感觉自己水平不足,无法和美竹兰有立意的歌词相和,所以也开始努力」吗?1
    編者回應:美竹兰是主唱兼作词。后面确实也是这个意思。
  • 她的言论在社交平台上迅速传播,因此乐队被各个活动所拒 — 她透过社群平台公开反驳那位活动制作人?1
    編者回應:是线下反驳的,但是被传到线上。
  • 事务所成立了Pastel*Palettes,打算作为偶像乐队而不实际演奏 — 哪间事务所?然后偶像乐队指是那种「只唱跳而不演奏乐器」的那种吗?
    編者回應:游戏里也没有指明,用的就是模糊的「演艺经纪公司」。我改成了「一家艺能事务所」。「偶像乐队」是这么理解的,原文中的「不实际演奏」不知道够不够🤣。
  • 但首次亮相的现场演出中设备故障,乐队不会演奏的事实公之于众 ── 「首场现场演出」应该更好。「中」改为「时」。1
    編者回應:前面改成了「首次」。「首场现场」感觉有点别扭
  • 为扭转形象,她们开始练习乐器,成长为真正的乐队 ── 「成长为真正的乐队」提到「扭转形象」后面。1
  • 事务所希望成员以个人工作为主,以提高自身知名度 ── 希望透过个人活动提升人气?1
  • 不断努力并共同参加演唱会 — 「共同参加演唱会锻炼能力」。1
  • 凑友希那为实现父亲愿望,希望登上音乐节,故组成乐队,并为达到「音乐的顶点」而练习;但她毫不在乎乐队本身,被其他成员得知其态度后,乐队分崩离析。 ── 父亲的愿望是希望她登上音乐节,还是希望她在音乐上有所成就?后半句「其他成员发现凑友希那毫不在乎乐队本身后,乐队分崩离析」简洁一点,不过两个「乐队」离的太近,也不是很优美。1
    編者回應:应该是两者都有。登上音乐节就是为了让音乐获得众人认可。后面的修改了,然后把后面的「乐队」改成了「Roselia」。

以上是第二部分。另外现在的开发章节相当长,大致是其他章节长度的三倍,很不平衡(再算上泛开发的宣发联动章节就更长了)。感觉最好是像英维一样拆个Development of XXX出来,然后把本章节控制在2,000字以内(评价章节是1,800字左右)。(例如en:Final Fantasy XV vs. en:Development of Final Fantasy XV)--For Each element In group ... Next 2025年4月16日 (三) 12:56 (UTC)回复

編者回應:这两三天估计是没空拆分了。看了几篇英维那边的Development,好像包括了开发和发行的相关内容。但是感觉那几篇条目的内容都比当前条目长不少?拆出来了不知道能不能上GA。--深鸣留言2025年4月16日 (三) 13:33 (UTC)回复
短一点的就en:Development of Mother 3,不过其他几个GA「development of」(以及FA都是3A大作。
看最近的英维典范en:Doom (2016 video game),Development是两屏,Reception去掉表格是一屏出头,大概就是两倍的关系。去年翻译en:Laya's Horizon,感觉开发部分想挖也能再挖出来东西,但条目也是控制在了两倍关系上。不知道英维是不是有这种潜规则🤣--For Each element In group ... Next 2025年4月16日 (三) 14:23 (UTC)回复
又翻了一下英维长FA。我用的1920x1080的屏幕,vector 2022限宽版界面,头部的条目是没有开发三页,评价不到一页的情况🤣 不过en:Vampire: The Masquerade – Bloodlines相对接近开发:评价=3:1,长度也是100 kB+,看起来应该也没到非拆分不可的情况?另外就是日本媒体似乎不喜欢写游戏批评,对写维基百科来说就好麻烦🤣--For Each element In group ... Next 2025年4月16日 (三) 14:39 (UTC) 👍1回复
大概尝试了一下,效果差不多像是主条目以及开发条目。这样感觉剧情+玩法的内容,超过条目的一半了🤣。--深鸣留言2025年4月16日 (三) 14:47 (UTC)回复
我这看四个都是一屏(剧情略多一点),感觉视觉效果还是不错🤣--For Each element In group ... Next 2025年4月16日 (三) 15:07 (UTC)回复
那我就拆分出去了?不过主条目的「开发」章节可能还得修一修,毕竟是仓促间搞出来的;开发条目也是。--深鸣留言2025年4月16日 (三) 15:10 (UTC)回复
这里又没有14天强行关闭评审,不着急,慢慢改--For Each element In group ... Next 2025年4月16日 (三) 15:12 (UTC) 👍1回复
拆出去了。开发过程竟然也有七千多字🤣。整理一下,说不定能成为专题的首篇游戏开发历史类GA。--深鸣留言2025年4月16日 (三) 15:25 (UTC)回复
我前几天又找到了一些评价相关的来源,现在评价章节也快三千字了,不知道还有没有必要把开发之类的内容合并回来🤣。--深鸣留言2025年4月22日 (二) 06:09 (UTC)回复
@For Each element In group ... Next您怎麼看?是要合併回來,還是把評價章節也拆分出去?--SuperGrey (留言) 2025年4月22日 (二) 06:33 (UTC)回复
评价章节肯定是不需要拆的,现在10497÷(8728+6988+7184+10497+1939)=29.7%,而且开发部分想扩也能很容易扩,没到一个章节独大的程度。
用小工具里面的字数统计功能,原来的版本开发章节4339汉字,现在的评价2250汉字,最长章节:次长章节大体是2:1,套用上面的两倍关系,感觉可合可不合。--For Each element In group ... Next 2025年4月22日 (二) 13:24 (UTC)回复
那还是不合并算了。宣传、联动之类的泛开发内容也挺多的。--深鸣留言2025年4月22日 (二) 13:33 (UTC)回复
感觉小品游戏、中等体量游戏、3A大作的写法可能还不一样。小品游戏逮到什么往里塞就行了,不塞条目就出不了几个字。大作就要考虑内容剪裁问题。
比如某中等体量游戏,无病呻吟硬是把评价章节写到了15段🤣(虽然这种写法本身也有试验性质,我把20多个评价全看了,基本保证每个评价都能在条目中登场)。但按正常操作来写的同类条目,评价6段就能搞定。《旷野之息》热度极高,来源怎么看也比后者丰富得多,但评价章节也是五六段的样子。
印象中本站没有原产的大作条目,内容剪裁这方面感觉讨论还是比较少的,这种背后的东西只靠翻译也是完全看不出来。--For Each element In group ... Next 2025年4月22日 (二) 13:52 (UTC)回复
确实。感觉电子游戏专题原创占比较大的是角色条目,二十几篇条目里面,只有几篇是翻译的🤣。我现在写原创的游戏条目也是试验性质。先前写的深岩银河算是小品游戏,找到什么都往里面塞就行。这篇感觉是中等体量,内容还挺多,至少对主条目来说确实要考虑裁剪。本地的WP:SIZE还是指引而已。
本地所有的FA,在外语维基百科里,要么是FA,要么是GA,感觉大致框架还算有迹可循。有的FA可能是同时翻译了英维和日维这样的。这篇虽说是从英维那边翻译的,但是那边条目品质感觉也不太高,并且大多数内容都改写了,除了来源,基本没什么保留的东西,或许可以算是原创,真的是无迹可循。翻译确实是快车道,但感觉如果仅仅是翻译,也还是抓不住核心的东西。反正我目前水平真不行,感觉您和N君轻轻松松就能挑出不少问题😂。--深鸣留言2025年4月22日 (二) 14:17 (UTC)回复
我是个高级挂板员,和那些只贴标签不写条目的编辑本质上是一样的。新编辑前两次没经验会被忽悠到,写过几篇条目就能发现是什么水平了。您写了很多DYK之后,也不会认为巡查员要多少水平吧 N君是真正在写条目的,如果涉及到一些内核(而非形式)上的问题,他能给出更切实的意见。
然后典範條目代表「我們最好的作品」。不管怎么讲,本站如果没人能写得更好,条目就是本站FA的水平了🤣--For Each element In group ... Next 2025年4月22日 (二) 14:45 (UTC) 🥺1 😄1回复
角色條目原創佔比大,當然是因為英維日維對這類條目限制大,收錄標準較嚴,沒得翻譯。--SuperGrey (留言) 2025年4月22日 (二) 19:14 (UTC)回复
但是英维那边,电子游戏专题的GA里,角色条目好像是第二多的--深鸣留言2025年4月23日 (三) 00:38 (UTC)回复
不然呢?還有什麼別的類別能跟遊戲本體&角色比數量?--SuperGrey (留言) 2025年4月23日 (三) 01:32 (UTC)回复
我可能理解错意思了。我的意思是,如果是本地编者随机地从英维那边翻译电子游戏相关的GA,因为角色条目比较多,所以也会翻译不少角色条目过来,那么原创比例可能也不算很大。但是目前基本上很少有翻译的角色类条目。--深鸣留言2025年4月23日 (三) 01:35 (UTC)回复
因為本地編者對這些角色不感興趣 😂 感興趣的才會翻譯。--SuperGrey (留言) 2025年4月23日 (三) 01:41 (UTC) 😂1回复

Round Three:

  • 凑友希那为实现父亲愿望 — 看了下文,这里可以提到父亲也是音乐人?1
  • 经真心交流,五人再度共同活动并参加比赛 — 「五人诚挚交流后,再度共同登台参赛」?1
  • 凑友希那责怪队友,致使成员间产生裂痕 ── 乐队二度产生裂痕。1
  • Roselia的乐队活动表现出色,被音乐经纪公司挖掘,但出道条件是演奏凑友希那父亲的歌曲 — 「Roselia在乐队活动中表现出色,吸引了音乐经纪公司,但该公司提出的出道条件……」。1
  • 弦卷心在寻找快乐事物时 ── 指她在探寻什么是快乐/快乐的意义之类的吗?
    編者回應:其实就是单纯寻找让人快乐的事物(原文是「寻找开心的事」)。
  • 她们开展多次演唱会 — 多次举办演唱会。1
  • 她们前往游乐场,但其因客流不足而陷入困境。乐队希望游乐场充满笑容,故装饰游乐场,还开展演唱会 ── 她们前往因客流不足而陷入困境游乐场,装饰场地还开展演唱会,让游乐场充满笑容。(不太优美,但是紧凑些)👍1
    編者回應:我修改成了她们走进因客流稀少而困顿的游乐场,通过布置场地和举办演出,为那里注入欢笑与活力
  • 给该国公主与当地居民带去欢乐 ── 「将欢乐带给……」,主题提前比较好。1
    編者回應:当时这么写是想换一换语序,和前面的乐队希望游乐场充满笑容显得不一样🤣。但是前面经过修改,已经有为那里注入欢笑与活力这种句子了。
  • 她们在演出中水平欠佳 ── 演出水平欠佳。1
  • 随着乐队水平提高,成员们希望参加高中生限定的演出活动 — 「乐队演出水平提高后」。「高中生限定」像日语表述,直接说「(面向)高中生(的)音乐演出活动」?1
    編者回應:用语真的受到二次元影响了。「面向高中生的演出活动」不知怎么想起面向对象程序设计
  • 后来,其他四人纷纷向八潮瑠唯吐露心声,重归于好后参与演出 — 「四人」直接说其他成员了(因为前面没有提到这是几人乐团)?「其他四人纷纷向八潮瑠唯吐露心声,其他四人重归于好后参与演出」感觉不太对🤣
    編者回應:感觉「其他成员」用得太多了,所以想换一换🤣。我把这一章的第一句改成了《BanG Dream!》企划围绕女子高中生的五人乐队展开,后面的分句加上了主语「成员」,应该可以了?还是感觉不对就把「四人」改成「其他成员」。
  • 吉他手朝日六花受邀加入RAISE A SUILEN,乐队随即参加挑战赛 — 这个「随即」想表示乐队想参赛但就缺一吉他手?1
    編者回應:是的。我现在改成了乐队招募吉他手后,随即参加挑战赛,主语一致可能比较好。

延续上一轮最后一段只看第一句话的风格--For Each element In group ... Next 2025年4月17日 (四) 04:56 (UTC)😄1回复

Final Round:

  • 珠手知由对成员们发怒 — 迁怒于队员?1
  • 为挽救乐队,朝日六花和佐藤增姬四处奔走,最终解开心结,参加决赛后摘得桂冠 — 「朝日六花和佐藤增姬四处奔走,帮助珠手知由解开心结,乐队在决赛中摘得桂冠」。1
  • 但让珠手知由过去的创伤记忆涌上心头 — 珠手知由的母亲(也是音乐人)儿时对她太苛刻,给她造成心理阴影?还是珠手以前在音乐比赛中受过打击?
    編者回應:她的母亲是不是音乐人我没有考证(毕竟不关心这个角色🤣)。实际上是因为她小时候,只要她努力,母亲就夸奖她,所以她很不满,希望母亲是由衷地赞赏音乐而非浮于表面。我修改成了「然而,这种赞赏一如既往地只肯定她的努力而非音乐本身,令她感到不满,长期以来的心理阴影也随之浮现」。感觉把剧情写得短,且要讲清前因后果好困难🤣。
  • 并吸引到CRYCHIC其他成员长崎爽世、椎名立希 — 「原CRYCHIC成员长崎爽世、椎名立希」。1
  • 复活CRYCHIC ── 重组/重建?1
    編者回應:二创好多说「复活CRYCHIC」,被洗脑了, 囧rz……
  • ,最终受到感召的众人回归舞台,共同完成即兴表演。 — 拆成新句子,然后「最终众人受到感召回归舞台,共同完成即兴表演」1
  • 乐队得以重组,命名为「MyGO!!!!!」 — 这两部分结合为一句感觉比较好。「她们将重组乐队命名为「MyGO!!!!!」」?1
    編者回應:前面主语是「众人」了,我就直接改成了重组成为「MyGO!!!!!」乐队

A级我之后再回头看看,应该问题不大。不过真要到FA的话,大概还要请工于文字的编者(或者读者)润色一下(不过本站FAC很水,虽然好的方面是容易通过,但讲究实效的话,有没有人帮着看还两说🤣)--For Each element In group ... Next 2025年4月17日 (四) 12:54 (UTC)回复

感觉文笔要求确实挺高的,每一句都能被您挑出问题。我这还是读了好几遍,自以为一点问题都没有了 囧rz……。感觉我凭目前水平,只能摸一摸GA的边🤣。--深鸣留言2025年4月17日 (四) 13:16 (UTC)回复
主要是主編除了文筆外,還要考慮內容組織等方面,算是一心二用了。另一方面自己剛寫完,的确沒有辦法跳出來看(放一個月再看看就能看出來了)。我自己寫的條目也有很多要改的地方。
站裡還有編者能引經據典寫出這種文章,反正我是寫不出來。感覺我也就是算GA檔次裡稍微好一點的那种,也到不了專業的FA水準😂--For Each element In group ... Next 2025年4月17日 (四) 13:28 (UTC)回复

玩法

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  • 《BanG Dream! 少女乐团派对!》的主要游戏循环为「节奏游戏玩法」与「青春乐队故事」 — 「游戏循环」会不会WP:JARGON?「节奏游戏玩法」与「青春乐队故事」两部分交替是否更好?👍1
    編者回應:「游戏循环」的问题当时SuperGrey君也提到了,但是当时没想到怎么改(当时想的是需要强调「循环」这层意味)。感觉用「交替」就不错。
    感觉改完后句子更奇怪了🤣--For Each element In group ... Next 2025年4月18日 (五) 13:47 (UTC)🤣1回复
    編者回應:又稍微改了下,不知道会不会好一点🤣。--深鸣留言2025年4月18日 (五) 14:41 (UTC)回复
  • 该模式采用了传统音乐游戏中的垂直音符下落判定方式 — 乍一看像是「下落的是垂直的音符」🤣 「垂直」和「下落」贴近应该好一些,或者删掉垂直?1
  • 演奏歌曲时,屏幕上共有七条轨道 — 感觉像强调WHEN playing a song。读者知道现在接下来要展开说歌曲演奏模式,我想把时间状语去掉然,分号换成逗号应该就可以。1
  • 当音符沿轨道下落至判定线时,玩家需根据音乐节奏音符做出对应操作 — 「玩家根据音乐节奏,击打下落至判定线的音符」这个语序更好。1
  • 这些音符包括…… ── 「音符分多种类别,包括……」。1
  • 需滑动的粉色音符、需往左右方向滑动的音符 — 那个需左右滑动的音符是什么,长条的拐吗?和粉色音符的滑动有什么区别?
    編者回應:类似于这张图,这种音符会占据几条轨道,并且只能向指定的方向滑动。橙色是向右滑动,紫色是向左滑动(但是来源中只有橙色没有紫色的,只能拿游戏本身做来源 囧rz……)。我现在改成了「侧滑」。
  • 同时也有特殊的黄色音符,点击后会施展乐队成员的技能,并播放相应台词 — 这个黄色音符是在固定位置出现,还是当达到一定combo的时候,常规音符会被替换成特殊音符?1
    編者回應:指的是前者。我改成了某些地方有特殊的黄色音符
  • 在任天堂Switch的掌机模式下,玩家可使用触屏或按下按钮来操作节奏音符;若连接电视,则可用Joy-Con手柄游玩 ── 话说包括序言在内,条目到现在还没正式提到游戏以触控屏(iOS/Android)操作?(我还没想好怎么处理,移植版的事情一般是放在开发章节去说)
    編者回應:感觉移植版的玩法或许应该放到玩法章节,而且两个版本的差异不大。关于触控屏,应该没有来源会说手机需要以触屏操作这种事实(感觉像是常识🤣),而且前面的「点击」、「长按」之类的,应该就能说明是触控吧。如果要显式地说明,或许可以把前面的玩家需根据音乐节奏,击打下落至判定线的音符里加上「通过触摸屏」?
    我是觉得这里有提「在任天堂Switch……」,那前面就应该有个对应的「在手机版……」。而且包括序言在内,文章到现在都没有说明这是手机游戏,虽然序言也要改就是了🤣 看了下后文,还有说Switch版的特殊设定,那放在开发章节也行。--For Each element In group ... Next 2025年4月18日 (五) 13:47 (UTC)回复
    編者回應:那我在前面补了个「手机端上」。我感觉多个版本的玩法都算是玩法,差异不是特别大的话或许放到一起比较好?--深鸣留言2025年4月18日 (五) 14:41 (UTC)回复
    我是感觉这个事情没必要在玩法阶段说那么长,在开发阶段提到Switch补一句「(在触摸屏操控的基础上)还适配了按键操作」就够。其实这里的疑惑点在于,触屏版的三押(不要说七条轨道没有这设计🤣)在NS上用按键(Joy-Con)该怎么操作。《Fami通》的来源我看不到,ANN那个「add[ing] a separate difficulty level for Joy-Con play」才是比较值得提的。--For Each element In group ... Next 2025年4月18日 (五) 15:30 (UTC)回复
    如果是长度问题,或许我可以直接在「玩法」那里改成适配了按键操作?目前开发条目提到了Switch包括难度在内的一些差异。而且难度设计的话,我个人觉得后文提到了每首歌有多种难度,感觉没必要再在玩法里面提及Switch还有别的难度了😂。
    如果是玩法上的疑惑,七条轨道确实没有涉及三押,开发条目也有说(开发团队)刻意避免需同时按下三处及以上音符的场景,保证玩家手持或放平设备时均可畅玩,我玩到现在也没碰到三押的情况😄。如果您想要《Fami通》来源,我明天可以通过邮件一起发给您。--深鸣留言2025年4月18日 (五) 16:30 (UTC)回复
    因为以往的习惯都是是玩法部分围绕原版展开,移植版的增量内容全放在开发(或者再版)章节(例子en:Final Fantasy IV#Re-releases),也不期待读者在玩法章节知道后续版本如何。「Switch还有别的难度」我认为的重点是重制版有针对Switch来适配设计。当然现在总共就两个版本,放玩法部分也没有问题,我尊重您的写法。如果没有三押,那手柄操作也没有特殊点,我就不看来源了。--For Each element In group ... Next 2025年4月18日 (五) 16:49 (UTC)回复
    我还是拆到了后面的章节里面。因为任天堂Switch已经单独拆分成一段了,刚好就在那里说该版本的区别。而且也是和其他类型条目保持一致。--深鸣留言2025年4月19日 (六) 10:09 (UTC)回复

首段先看一半。--For Each element In group ... Next 2025年4月17日 (四) 14:24 (UTC)回复

The second act:

  • 玩家可以设置音符大小及其下落速度,或是调整判定时机 ── 用「玩家可调整多项游戏设置,如……」和下面游戏基地的评论呼应。这三个设置本身对非玩家读者无关大局,对音游玩家读者来说属于常规设置,不是很有提的必要。1
  • 亦可更改演奏时的画面 — 指的是背景画面,还以谱面主题(比如音符的形状颜色等)?
    編者回應:实机上是可以改音符的形状颜色。活动时,背景画面也能改成别的。实际游戏中是「演奏效果」和「演奏皮肤」。其实背景画面后面也提到了,比如音乐视频和3D动画之类的。
  • 游玩时,背景会出现2D的Q版出场角色的形象;部分歌曲配有音乐视频,可作为背景播放;还有的歌曲提供了3D动画视频,出场成员会以3D形式显示在其中 ──
    • 在前面说玩家要选派角色登场会更好,不然「出场角色」会很突兀。1
    • 可以考虑从这里分一段,前面是核心操作,后面是分数之类的外围机制。1
    • 「游玩时,背景画面会展现所选角色的2D Q版形象」,后面两句可否简单说成「部分歌曲亦有特殊背景画面,如音乐视频和3D动画视频」(感叹括号备注MV会比较好认,而且舒缓一下节奏)1
      編者回應:另外把角色相关的信息直接放到最后一段去了。感觉前几段都在讲演出,突然插入一段角色的不太合适,并且角色还有角色故事,放在剧情相关的地方好像好一些。
  • 每次演出开始时,玩家均有1000点生命值。若演奏过程中出现失误,则会扣除一定的生命值。 ── 可以合并为一句;「扣除」改「损失」。另外「1000点」这个数字也看不出能扣几次,讲这个数字有没有必要?1
  • 完成演出后,玩家会获得经验值与游戏内道具,也能提高出场成员所处乐队的等级 ── 「游戏道具」就ok。玩家的经验值有什么用,和乐队的等级有什么关系?玩家获得经验值能怎样,乐队升级了又能怎样?
    編者回應:这个其实在后文有写到,主线故事对玩家等级有所要求,乐队故事则需提升对应乐队的等级后才可解锁。我感觉这游戏两部分是杂糅的,把等级解锁故事放到前面,感觉又不通顺了🤣。
    简单提一句等级用于推进情节等就OK--For Each element In group ... Next 2025年4月18日 (五) 16:16 (UTC)1回复
  • 该作中无体力限制,但有相似的加成道具「LIVE BOOST」,消耗后会随时间恢复。 — 「无体力限制」是指那种「没有XX点数就玩不了核心功能」的机制?建议插入蓝色链接,否则还是解释一下为好。
    編者回應:是这种机制。我当时想插入链接的,但是没找到专门的条目。游戏机制 § 行动点有点类似,但是这不是回合制游戏;電子遊戲術語列表 § 角色机制倒是有体力值:限制玩家游戏行为次数的属性值,但是只有这几个文字,好像不值得链接🤣。我改成了该作中无体力限制,玩家可无限次游玩歌曲;但有类似的加成道具「LIVE BOOST」,消耗后会随时间恢复
  • 其稀有度以星级表示,越稀有的卡片能够在演奏时获得越高分数。稀有度较高的卡片带有专属的角色故事 ── 是同一角色也会有不同稀有度的卡片?还是某些角色稀有度高,另一些角色稀有度低?「其稀有度以星级表示,影响演奏得分,且高星级卡片带有角色专属故事」应该简洁且避免重复「稀有」。👍1
    編者回應:我改成了同一角色有多种不同星级的卡片,高星卡片得分更高,且带有角色专属故事
  • 角色通过「特训」后,外观会发生变化 ── 什么是特训?1
  • 「自由演出」模式下,若生命值耗尽,除非玩家消耗游戏内货币,否则演出失败 ── 「「自由演出」模式下,生命值耗尽时演出失败,但玩家可消耗游戏内货币回复生命」。1
  • 该模式下分为不同房间,有些房间需要玩家达到一定水平后才可进入。 ── 「一定水平」指的是上面「玩家的经验值」(即玩家等级)吗?
    編者回應:指的是乐队需要达到一定实力。乐队是由角色组成的,玩家可以升级角色之类的提高其水平。我改成了「乐队实力」。
  • 玩家若在「FEVER CHANCE」阶段积攒足够的连击次数 — 怎么来到这个阶段?是某段音乐属于「FEVER CHANCE」阶段吗?
    編者回應:是的。我加了个「固定的」,不知道是否有助于理解。
  • 游戏还设有单人模式「舞台挑战」,其指定了乐队成员种类,并对最终得分有所要求 — 需要以指定乐队(成员)游玩,并达到得分要求?PS:不同的乐队(角色)有特殊效果吗,比如得分加成、回血之类?如果没有,那指定乐队成员种类的意义在哪里?
    編者回應:不同角色有各自的特殊效果。指定乐队成员种类就是想凑齐乐队成员,比如说某支乐队演奏的歌曲,只能由那支乐队的五位角色共同演出,而不能像前文说的那样混组。

--For Each element In group ... Next 2025年4月18日 (五) 13:47 (UTC)回复

The Final Act:

  • 游戏中歌曲有多种难度,音乐风格多样 ── 是一首歌就有hard、easy之类的不同难度谱面,还是每首歌只对应一种谱面?许多音乐游戏都是前者,看成「一首歌有多种难度,曲目库收录曲目风格多样」,这样主语不太搭配。如果是后者,建议调整下措辞。1
    編者回應:指的是前者,已经修改。
  • 同时还有乐队与原曲演唱者共同演出的翻唱,被归类为「EXTRA曲」 ── 抛开快不认识「唱」的问题不谈,「此外还收录乐队与原唱共同的翻唱「EXTRA曲」」简短一些。1
  • 活动期间,玩家可在限定时间内挑战歌曲 ── 活动期间已经是「限定时间」了,意思是这个期间里还有限定时间?1
    編者回應:不是的,这是我单纯写得冗余了。
  • 游戏地图分为多处场景……提供分数加成等效果 ── 大胆点的改法?「游戏地图分为多处场景,随着剧情推进而逐步解锁。玩家点击散布各地的角色后,可以赚取经验并触发对话。对话既有乐队内的闲聊,又有各乐队成员间的互动,补充了游戏剧情。玩家还可在商店中购买乐器等道具,乐队(角色?)装备(携带/自动生效?)道具演出时,可获得分数加成等效果。」然后「经验」重复链接。👍1

--For Each element In group ... Next 2025年4月18日 (五) 16:16 (UTC)回复

开发与发行

[编辑]

先开个标题:

下个星期我要敲代码并写(搬运)点条目,4月28日那周再接着看--For Each element In group ... Next 2025年4月18日 (五) 16:54 (UTC)👍1回复

期待您的作品,我也想看看能不能挑出些什么问题。--深鸣留言2025年4月19日 (六) 03:03 (UTC) 😄1回复
太长(70 kB)翻不动了,现在超过20 kB的条目都懒得翻🤣--For Each element In group ... Next 2025年4月25日 (五) 14:00 (UTC) 🤣1回复
  • 武士道公司先前因音乐游戏《Love Live! 学园偶像祭》大获成功,意识到音乐题材的潜力后,于2014年启动了《BanG Dream!》跨媒体制作企划 — 感觉「先前」像是副词支配「因……后」,感觉比较怪。1
  • 企划启动之初,创始人木谷高明即希望开发游戏 ─ 「纳入游戏作品」之类。1
  • 与CyberAgent旗下的游戏公司Craft Egg接洽时,对方对该企划相当感兴趣,遂同意为《BanG Dream!》开发手机游戏 ─ 前面没提平台,这里提开发的是「手机游戏」就比较突兀,可以把开发条目那句搬过来。然后这里就可以说「遂同意合作」。1
  • 开发团队考虑到企划特点,最终选择音乐游戏 ─ 「音乐这一游戏类型」?1
  • 本作使用Unity引擎,…… — 感觉游戏引擎和后面的时间序列没有什么关系?1
  • 计划于2017年3月上线 ─ 解释下这个计划的理由。毕竟游戏已经发售,也可以不用将来时表述的🤣1
    編者回應:加了个「原」,本来想表达过去将来时那样的概念的🤣。
  • 作品的游戏界面力求简洁,将界面元素与内容分离开来;其以白色、灰色为主色调,以粉色作为强调色,几乎不使用图标动画,以突出角色立绘与插图。 — 看来源,好像分开界面与内容也有突出角色插图的意思?能否把两句再整合一下?1
  • 该技术将2D角色拆分为多个部分,通过设定各部分的动作,达到让角色运动的效果 — 「该技术将2D角色拆分为多个部分,(主语?)再分别设定各部分的动作,实现角色的运动(动作)效果」?另外玩法章节有两处说到2D角色──游玩时的Q版2D角色和剧情玩法中的Live2D角色。可以再提一下是哪个,方便不熟悉游戏的读者回顾。1
  • 其色彩多样,体现出华丽感与视觉冲击效果 ─ 「追求华丽与视觉冲击力」。1
  • ……,团队希望保持两者数量平衡。游戏之所以收录翻唱曲,是因为Poppin'Party在初期现场演出中,因原创曲不足而翻唱其他动画歌曲,取得良好反响。为体现差异化,游戏采用能够免费游玩翻唱曲的方式。 — 再提一下游戏收录(企划的?)原创曲和翻唱曲当总起,然后把这两句提到前面,再整理一下(前面那半句应该大概可以和差异化合并)。后面再顺着说制作人员以及具体作曲的事情。1
    編者回應:如果指的是收录翻唱曲原因与翻唱曲免费游玩合并的话,我个人没想到有什么好的办法🤣。
  • 总体玩法上,团队刻意让游戏轻量化且富有深度…… — 「总体玩法」指的是节奏游戏这个音乐游戏核心玩法,还是节奏+养成这套整体玩法?1
    編者回應:指的是后者,我改成了「整体玩法上」,不知道有没有助于消歧义。
  • 团队刻意让游戏轻量化且富有深度,旨在让玩家长期享受游戏,避免投入过多时间而感到负担 — 调换顺序,前因后果。「游戏轻量化且富有深度」指「突出核心玩法,弱化外围游戏要素」吗,我没太明白意思。
    編者回應:来源写的是:ゲームをプレイするのに莫大な時間を費やさないといけないコンテンツになってしまうと、疲弊や飽きにつながりやすくなったり、お客様の大切な時間を奪ってしまうと考えています。 Craft Eggでは人生を豊かにするコンテンツづくりを目指しているため、ライフサイクルの一部としてプレイしていただきたいと思っているとともに、ムリなく『ガルパ』をプレイしていただけたらとも思っています。そのため、『ガルパ』は気軽に楽しめつつ奥深いゲームを目指し、日々運営・開発をしています。。我的理解是,游戏不想让玩家太肝,希望细水长流;但是也让游戏内容保持有一定的深度(最后说的「深度」应该就是指这个)。我改成了整体玩法上,为促进玩家长期参与,同时「丰富用户生活」,团队在控制游戏强度、降低时间负担的同时,也构建了具有深度的内容体系
  • 制作团队希望玩家能够体验演出氛围,且力图让所有玩家享受在演奏歌曲之中 — 所以他们为此做了什么?1
    編者回應:前半句是我有点断章取义。来源说的是举办某次联动活动是让粉丝们即使不能前往演出场地也能在游戏中体验现场表演。虽然我记得好像一期杂志上说过体验演出分为之类的话,但是暂时找不到了。后半句是降低演奏难度,已经做了合并。
  • 为扩大玩家受众面,游戏整体难度适中,同时还提供多种选择 ─ 选择是指?1
  • 公司有专门负责谱面的团队,以打磨演奏难度;他们刻意避免需同时按下三处及以上音符的场景,保证玩家手持或放平设备时均可畅玩 — 这句前移,和上面能说难度的事情能接续上。1

--For Each element In group ... Next 2025年4月25日 (五) 12:42 (UTC)回复

  • 团队提及,他们在开发游戏时秉持着「珍视角色」的公司文化 — 「秉持着「珍视角色」的公司文化开发游戏」,和上句一样把「角色」前置。1
  • 设计师希望玩家更多地接触到角色形象,并将对角色的好感延伸到企划的其他领域 — 更多地接触角色、了解角色,进而接触企划其他作品?1
    編者回應:原文是そうしてメンバーたちに触れるうちに、彼女たちへの理解や愛情が深まっていくことで、よりよいバンドライフの体感が得られるのではないか、と千葉氏は語る。また『ガルパ』は、『バンドリ!』というひとつのメディアミックスプロジェクトの一端を担っているため、ユーザーがメンバーを好きになることで、それぞれのプロジェクトを繋ぐことができるのではないか、と考えているそうだ。,我感觉您这样表述更好。
  • 为了保证角色乐器的合理与协调,武士道还邀请ESP公司一同设计 ─ 保证角色演奏符合实际,邀请ESP共同设计乐器?说一下ESP是乐器商。1
  • 世界观设定上,由于游戏与整体企划共同推进,角色的具体个性设定、说话风格等在开发初期尚不清楚,游戏团队不能擅作主张,因此还向电视动画的制作团队请教 — 「随……推进」。「尚不清楚」改「尚未确定/明确」。「游戏团队没有自作主张,而是向……」好一点?电视动画链接这里会比较好?1
  • 为充实剧情,游戏中展现了角色的成长过程 — 这么说怎么感觉像是为了给剧本水字数🤣1🤣1
    編者回應:根据原文,改成了为推动剧情发展,游戏展现了角色与乐队的成长过程
  • 角色与声优的关系方面,游戏希望让虚构角色与真实成员产生融合感并保持一致性 — 「团队希望虚构角色能与现实声优相互融合」?1
    編者回應:我不太确定这里说「相互融合」合不合适。还有设计师提到,他们避免将现实与游戏相混淆。我感觉应该是两者相互独立,但是又有所关联?我目前还是按照这种方式修改了。
    因为我看到正文是现实的演唱会能影响游戏,然后游戏的乐队会影响现实中配音的录音方式,算是互相影响。不过两个不是一来源,可能有点过度解读。还是按你说的方法走吧。--For Each element In group ... Next 2025年4月26日 (六) 14:50 (UTC)回复
    我想了想,相互融合和相互独立也不矛盾,性格、成长之类的融合,但是实际上保持着两个实体。而且相互独立似乎指的是世界观方面的,声优可以知道许多事情,但是游戏角色不行。--深鸣留言2025年4月26日 (六) 15:41 (UTC)回复
  • 声优们在演唱会上说的话、现场氛围等等 — 「演唱会上的观众互动」?「声优们在演唱会上的现场氛围」感觉不太对🤣1
    編者回應:感觉「观众互动」可能不太合适?我看这企划的演唱会不多,但是好像把观众请上台的那种互动不多。如果说是观众欢呼、回应的那种互动,那我感觉还是现场氛围更合适?原文是ご本人に会って何かが変わる、ということはないのですが、ライブで声優さんたちが話されていた内容だったり、空気感だったりというのはちょっとずつゲームの中に入ってきているというのはあると思います。。我修改成了演唱会中声优发言与现场气氛等等
    我是这个想法,这样修改很好🤣--For Each element In group ... Next 2025年4月26日 (六) 09:28 (UTC)回复
  • 由移動怪獸发行的繁体中文版于台港澳地区开放事前登录 — 「事前登录」改成「预先注册」之类(我知道有中文网站也直接用这个日语词)。1
    編者回應:确实。主要是前面用了好多预注册之类的,想换换词,刚好看到中文网站也用了这个🤣。
  • 由于Craft Egg运营困难,其宣布将于2024年1月4日起停止联合开发 — 「Craft Egg其宣布因运营困难,将于2024年1月4日起停止联合开发」?1

--For Each element In group ... Next 2025年4月26日 (六) 07:06 (UTC)回复

评价与影响

[编辑]

先开个目录:

  • 在中国大陆上线当日,游戏于iOS上的游戏免费榜位居第五,音乐类游戏畅销榜拿到第二的成绩 — 「游戏登上iOS的游戏免费榜第五、音乐类游戏畅销榜第二」。1
  • 2019年5月,该作在哔哩哔哩上的评分为8.7分。对于任天堂Switch版,《Fami通》综合四位评论员的评价,对其打出31/40的评分。 — 要不要把玩家评分和评论家评分放一起?我主要接触主机游戏,一般不考虑玩家打分,不确定这里怎么处理。
    編者回應:感觉玩家评分也能反映出其人气?来源中引用这一评分应该就是为了说明游戏对B站用户比较有吸引力。Wikipedia:格式手册/电子游戏 § 用户评论说的好像是用户评论而非用户评分?直接删了可能不太好。
    英维版是把玩家众评分数都排除了,当然这个分数有来源背书,倒不是什么问题。另外就是引用游戏评分要不要媒体背书,比如「游戏葡萄认为该游戏的在bilibili用户评分属于‘属于非常高的区间’」,而不能单纯使用8.7分?
    评论方面大体分为叫好(媒体评测)和叫座(销量)两部分。现在首段除了第一句和最后一句全是玩家反应(人气),和倒数第二段基本上是相同,到了最后突然冒出来一个媒体意见🤣--For Each element In group ... Next 2025年4月26日 (六) 09:50 (UTC)回复
    我直接把媒体评分的语句删了,感觉有{{Video game reviews}}就足够了。其实我本来想写成像深岩银河 § 专业评价,评价的第一段总起,然后后面几段接着从不同方面评价。但是这个作品在Metacritic和OpenCritic上都没有评分,所以没办法写成那样。所以当初写的时候想着拿玩家的评分、人气之类作为总起,但是感觉也是有些奇怪。
    然后我还把第一段移动到了后面,顺便把这章的标题改了(因为按照目前条目的行文顺序,应该先是评价,再是反响。刚好Wikipedia:格式手册/电子游戏 § 作品类条目里面也是「评价与影响」,就改成了这个。哔哩哔哩的评分,我改成了2019年5月,该作在哔哩哔哩上的评分为8.7分(满分10分),依光流认为这「属于非常高的区间」,感觉不提到具体的数字好像没有说服力(6分及格的话,可能有人认为7分就算高了🤣)。--深鸣留言2025年4月26日 (六) 10:52 (UTC)回复
  • 他评价道,游戏在音乐与角色上都可圈可点 — 「游戏音乐与角色都可圈可点」。1
  • 游戏东亚的评测员김남규认为游戏以叙事为核心要素,美少女乐队的成长故事很有吸引力 — 感觉像是说游戏的核心要是是叙事(而不是音乐玩法)。「突出叙事」会好一点?1

--For Each element In group ... Next 2025年4月26日 (六) 07:27 (UTC)回复

  • 玩家与角色的互动虽然简单,但游戏通过地图切换与多地探索,仍营造出了养成恋爱感,其更类似于“心跳回忆”系列的纯爱风格,而非《同级生》那般成人化。 — 应该是恋爱养成吧,google「养成恋爱」没搜到结果。这句得找个熟悉gal的编者看下,我不确定「游戏通过地图切换与多地探索,仍营造出了养成恋爱感」这个说法能不能让人get到🤣1
    編者回應:「养成恋爱」是笔误🤣。我把这句话改成了玩家通过地图探索和角色互动,能够体验到类似于恋爱养成游戏的亲密感氛围,这样应该能get到点了
  • Siliconera的詹妮·拉达(Jenni Lada)将之与《Love Live! 学园偶像祭》以及《歌之王子殿下:闪耀之星》做比较,指出该作的主角为多个女高中生乐队,显得别具一格;团体风格多样,几乎可以覆盖不同玩家的审美取向。 ─ 比较了哪一方面?「多支乐队都是主角,设计别具一格」,似乎意思比较明确。后面直接用「且」顺过去就ok,分号太生硬。1
    編者回應:比较的是主角(我以为后面的该作的主角为多个女高中生乐队,显得别具一格就行了,结果看来不可以🤣)。我改成了指出本作不再围绕单一组合展开,而是以多支女高中生乐队为主角,显得别具一格。这样的话好像不能改成「多支乐队都是主角」之类的表述了。
  • 她还评论,角色间的对话显得真实,能让玩家产生共鸣,且沉浸到游戏中 — 「评论道」or「认为」。「角色对话真实」。这处「且」可以删了。1
  • Sentai Filmworks称该游戏让人「欲罢不能」,认为本作的一大特点是角色在节奏游戏的背景中互动 — 欲罢不能是说游戏总评,还是针对这个互动?然后互动是指游玩过程中的特写镜头和角色对话语音吗(类似納谷英嗣那种)?后面几句都是说Live 2D和语音,至少可以有个总起句?1
    編者回應:欲罢不能指的是游戏总体。角色互动指的是相互牵手打call([6]),应该说是两位角色的特写镜头以及对话。确实像是納谷英嗣在评测里说的演奏中にキャラの合いの手が加わるなど、会話パートと同様にライブ感を重視して作られている。。单个角色的特写镜头(就像目前条目的截图里面那样)就是发动技能。我在玩法里补充了角色间还会相互交流互动
  • ,游戏场景中存在一些次要角色,虽然不能与之交互,但是他们让游戏画面更加充实 — 另起一句。「他们虽然无法互动,却让地图画面更加充实」?1
  • iNews24的记者문영수 Mun Yeong-su还赞扬声优的配音,称之为游戏增添不少动画风格的趣味体验 — 「声优们丰富的演技,让人联想到日本动画,也是一大乐趣所在」 by Google Translate🤣1
  • 游戏葡萄的依光流认为游戏剧情丰富,Live2D让游戏的差异化非常明显 — 后半句应该合并到前面。1
  • 游戏音乐与体验获正面评价 ─ 节奏游戏玩法体验?1
  • 納谷英嗣将音乐游戏的体验与“太鼓达人”系列以及《Pop'n music》等街机游戏做类比 — 在哪方面做了比较?1
  • 游戏翻唱曲丰富,且解锁并不费劲 — 和上一句文字基本重复。而且这个是曲库方面的事情,应该放到「……但曲库稍显贫乏」之前。1
  • 该作的多人模式得到普遍赞赏 — 紧接着的那一句应该是说基本玩法,放到「其还特别提到多人模式中」附近比较好。1
  • 4Gamer.net的Rin对3D演出模式给予好评,说「一边欣赏表演、一边打节奏游戏」虽富有挑战,但增加了玩家沉浸感与角色临场感。演出中,角色有时会演奏非本职乐器,例如键盘手市谷有咲可以弹奏吉他并担当主唱,让人耳目一新。 — 感觉演出又像上一段的事情?
    編者回應:上一段我更侧重的是冒险模式的角色,这一段主要是说节奏模式过程的体验。

--For Each element In group ... Next 2025年4月26日 (六) 16:08 (UTC)回复

感觉现在是每个段落都有十行字,同时涉及了两三个方面,然后不太好把控。可以试着再拆细一点(可以在草稿页先分成10个小段之类),再看看能不能再把同样的内容抽取出来归纳一下:

  • 第一段:冒险游戏玩法、剧情、角色动画、配音
  • 第二段:曲库、节奏游戏核心玩法、多人模式
  • 第三段:节奏游戏玩法难度
  • 第四段:冒险游戏+节奏游戏融合理念、题材、受众群体(感觉这段适合放最前面总起)

感觉有朝这个例子发展的趋势了🤣--For Each element In group ... Next 2025年4月26日 (六) 16:18 (UTC)😄1 😂1回复

編者回應:我大概整理了一下,大概按照您的思路来的。目前是:
  • 第一段:游戏模式与题材、受众、抽卡机制。
  • 第二段:冒险模式。包括角色展现、塑造,以及游戏剧情。
  • 第三段:节奏模式。包括曲库、多人模式、游玩体验。
  • 第四段:游戏难度(其实还是节奏模式),不过也包括了游戏选项之类的。
--深鸣留言2025年4月27日 (日) 02:44 (UTC)回复
🤣--For Each element In group ... Next 2025年4月27日 (日) 13:46 (UTC)回复
  • 游戏大观将该作玩法与《Love Live! 学园偶像祭》相提并论 — 「游戏大观认为该作和《Love Live! 学园偶像祭》相同,融合了音乐游戏与剧情冒险两大玩法」。这样说明白一点会让没玩过两款游戏的读者理解,而且两个模式结合本身也是提纲挈领。不过感觉双玩法应该是媒体共识,写上「游戏大观称」会不会又变成「过度归属」,暗示这是小众观点?
    編者回應:玩法的第一句应该就指出了是双玩法🤣。而且我觉得这句话中观点是,两款游戏玩法相同,而不是该作融合两大玩法。我把游戏东亚的那句也拆过来了,估计会好一点?
    玩法第一句是指出了双玩法没错,但如果读者没玩过《Love Live! 学园偶像祭》,就不确定这里具体想说哪方面。按来源的说法,后面那句新时代又正是本作和LL的不同之处,我还以为两个游戏是在这方面一样🤣--For Each element In group ... Next 2025年4月27日 (日) 16:15 (UTC)🤣1回复
  • 称赞此作融合了角色扮演玩法和强社交元素,分别能够提高玩家的付费意愿和活跃程度,开创了音乐游戏的新时代 — 感觉单开一句,然后「在前述基础上融入了强社交元素……新时代」会比较好。不过条目到现在,包括玩法和开发章节,都没有强调游戏到底哪里有「强社交」?(前面是有两次说多人模式,但都是一笔带过)
    編者回應:「强社交」指的应该就是多人模式。但是我感觉多人模式好像没什么好写的,打歌还是一样打,就是最后把每个人的分数加起来算。开发相关的资料也就是说多人模式是游戏特点,其他也没提了🤣。不过多人模式的称赞倒是有一些。
    看来源提到《劲舞团》,社交应该就是多人对战/合作、聊天、换人物服装(给别人看)。下了个游戏打了一下,长按居然有尾判,《Cytus》玩习惯了,结果一首歌挂了10次才过🤣,好像本作没有聊天元素?--For Each element In group ... Next 2025年4月27日 (日) 16:15 (UTC)👍1回复
    确实是有多人对战和换人物服装。虽然没法发文字,但是可以通过表情互动,这应该也算聊天元素吧。角色换衣服之类的,我不知道要不要在玩法里面提及🤣。我一开始也不习惯长条的尾判,现在习惯了感觉还行(虽然断的基本都是长条🤣)。--深鸣留言2025年4月27日 (日) 16:22 (UTC)回复
    服装应该不是核心机制,如果评论章节没有提的话,感觉可写可不写。虽然假如放到玩法最后一段,能让最短段落的长度稍微平衡一些🤣--For Each element In group ... Next 2025年4月27日 (日) 16:29 (UTC)回复
    其实主要还是考虑到评价里提到的「社交元素」。但是如果单纯写角色换装之类的还是体现不出社交性质,要是写成角色换装能被其他人看到,一是似乎没来源(我印象中只有提到换装的),二是感觉像是多余细节。游戏大观提到了《劲舞团》、《恋舞OL》,但是也没具体说为什么有极强的社交型🤣。我感觉还是维持原状算了。--深鸣留言2025年4月27日 (日) 16:35 (UTC)回复
  • 该作整体是为了满足「宅文化」用户的情感投入 — 「是为了满足」改「能够满足」,或者「游戏设计(者)旨在满足……」。1
  • 游戏并未强制要求绑定账号,因此也适合喜欢悄悄游玩的玩家 — 韩国版特色?
    編者回應:我发现我对来源的理解有点偏差,我改成了游戏需通过第三方平台登录,但不会同步社交关系。虽然来源说的是韩服,但是根据我的经验,对于日服和大陆版似乎都适用,不知道省略「韩国版」的处理是否合适。
  • 游戏葡萄的依光流在文中分析 — 「在文中」感觉像是前面已经提过此文章,直接写「分析道」之类就ok。1
  • 让大众能够享受游戏内容 — 想强调扩大了受众面?1
  • 传统的节奏游戏依赖重复练习带来成就感 — 重复练习方能取得success,而success才能带来成就感;重复练习本身应该不会带来成就感吧🤣1
  • 但本作则不然, — 感觉像是否定前面那个「多练取得成就但容易疲乏」的事实,要过渡的话,用「而本作融入剧情……」之类会更好。1
  • 并将其比作「能玩的动画」 — 「像能玩的动画」。1
  • 他评价道,游戏音乐与角色都可圈可点 — 都在说角色,突然来个「音乐」有点插入无关内容的感觉。「游戏角色和音乐同样可圈可点」都还流畅一些(如果前面夸过音乐)🤣1
    編者回應:我把这句移动到音乐那段了,并且改成了游戏音乐如同角色般可圈可点
  • 김남규认为游戏突出叙事这一要素,美少女乐队的成长故事很有吸引力 — 「把美少女乐队的成长故事讲述得引人入胜/触动人心」,虽然还是比较生硬。另外这句好像和后面「对话真实」「剧情丰富」「剧情充实」是属于一起的?
    編者回應:改成了将美少女乐队的成长历程描绘得引人入胜,激发了玩家的情感共鸣。感觉这几句话都是在讲剧情相关的,目前这样放应该还可以

--For Each element In group ... Next 2025年4月27日 (日) 13:46 (UTC)回复

  • 所以我上次看到哪了来着😦🤣1
  • 整体更接近“心跳回忆”系列的纯爱风格,而非《同级生》那般成人化 — 补个主语,不然就成「玩家」了。1
  • Siliconera的詹妮·拉达(Jenni Lada)将之与《Love Live! 学园偶像祭》以及《歌之王子殿下:闪耀之星》做比较 — 「认为和……不同/有别于」。1
  • 能够塑造出「画风欢快、人设活泼的多乐队群像」,体现出了游戏内核及价值观 — 用「画风欢快、人设活泼的多乐队群像」展现出游戏的内核及价值观?1
  • 游戏基地称赞角色个性鲜明,表情和动作细腻 — 两个描述都是一样的,直接说持同样意见。如果认为不用提封测的事情,可以说成两名作者均认为。1
    編者回應:直接删了。前面总起句的来源,差不多都是这么表述的,感觉全部列出有些冗余🤣。
  • 依光流认为Live2D让游戏的差异化非常明显 — 提一下是当时少有的全方位应用Live 2D技术的游戏,所以很有特色。1
  • 流媒体服务公司HIDIVE指出,角色的动画表现与其性格相匹配 — 动画效果/细节/...,建议举个例子。「作品语言描写符合角色身份和性格」,感觉死去的作品选科目正在攻击我……1🤣1
  • 문영수还赞扬声优的配音,称其丰富的演技让人联想到日本动画,是游戏的一大乐趣 — 「문영수还赞扬声优配音演技丰富,让人想起日本动画,给游戏带来不少乐趣」。然后撸到「角色演出以Live2D及全语音的方式呈现」那句后面。1
  • 游戏曲库的音乐 — 曲库阵容/选曲应该好一些。1
  • 同时翻唱曲目经改编后,能够反映出乐队自身特点 — 改编的翻唱曲展现出了乐队特点?另建议这部分后移「納谷英嗣」到评论翻唱曲的那里。1
  • 而同样来自《Fami通》的くしだナム子认为游戏曲目种类丰富,但曲库稍显贫乏 — 感觉得强调NS平台,可能他的潜台词是买断制游戏这个曲目数不够物有所值?1
    編者回應:我也是这么觉得,但是直接写的话可能像是原创研究了🤣。
  • 《Fami通》的评论员一致赞赏了Switch版的操作方式,尤其是Joy-Con体感操作能够降低门槛并增加沉浸感 — 评测还是以手机版为主,改编版的事情后移一句。1
  • 納谷英嗣在评测中写道,该作展现出类似“太鼓达人”系列以及《Pop'n music》等街机游戏的轻松体验特点,「纯粹作为音乐游戏也足够优秀」 — 「纯粹作为音乐游戏也足够优秀」是节奏玩法的总评,还是单就「轻松体验」这个特点而言?然后「轻松体验特点」似乎更像核心gameplay那块,放在下一段更合适?1
    編者回應:前面应该是总评,原句是単純に音楽ゲームとしての出来が良い。拆分了之后应该没有歧义了。
  • 亨吉斯将之列为2020年最佳Android游戏之一,称其为「超级甜美的节奏游戏」 — 前一句是游戏总评,后一句是美少女那方面,应该拆到对应的地方。1
    編者回應:直接把这两句放到总评里面了。「甜美」应该指的也是游戏总体。毕竟游戏到处都有美少女,「节奏游戏」又是强调音游部分。
  • 茶っプリン还特别提到多人模式中,用户以表情印章相互交流的方式很有趣 — 就是提了一嘴,没有深入介绍,算不上多「特别」。1
  • Sentai Filmworks称游戏总体上让人欲罢不能 — 还是总评和专项评价没分离开?1
  • 莫斯利也有类似观点,提到游戏给玩家「过多的自由度」 — 指新手引导做得不好,自由到让人一脸懵逼?(好像和后面一些观点是相反的)1
  • 不过,游戏基地认为游戏中可供玩家设置的选项很多,这恰恰显得十分专业 — 看来源的意思,这些设置主要是方便老手打高难曲目的,和「相对偏硬核」应该是顺接关系?1
  • 感觉上面比较散,可以按面对音游新手和老手两方面来归纳一下。
    編者回應:稍微调整了下位置。目前前几位评论员的观点是同时提到了新手和老手。后面主要侧重于老手。不知道怎么样🤣。
  • 茶っプリン还指出,游戏中未设计体力系统,玩家可以畅玩游戏,对新手非常友好 — 没有体力限制对老手也友好吧🤣1
    編者回應:来源确实是写「新手」。那篇评测好像是侧重于吸引新人入坑,所以才提到新手?
  • 对于媒体事先提出的「音乐游戏部分的判定较为严格」这一疑问 — 「音乐游戏部分的判定为何较为严格」这一疑问 or 「音乐游戏部分的判定较为严格」这一意见。1
  • 此类游戏在日本发展了较长时间,当地玩家有着一定基础,因此并未大量收到难度相关的反馈节奏游戏在日本的发展时间较长,当地玩家有一定基础,因此制作组未大量收到有关难度的反馈。1🤣1
  • 截至2018年11月,日服用户数达800万人;2019年11月,人数超过1100万;2020年4月,账号数来到1200万;2022年11月,用户量突破1600万en:Wikipedia:Manual_of_Style/Video_games#Sales1
  • 2021年,日本LINE公司的调查显示,在日本女高中生最沉迷的游戏中,该作排名第四 — 日本LINE公司2021年的调查显示,该作位列「本女高中生最沉迷的游戏」榜单第四位。1
  • 该游戏或许是企划的线上部分中最受欢迎的 — 意思是说「BanG企划中最有人气的虚拟产品」吗?1
  • ……游戏上线后「所有东西都极速飙升」,并指出游戏的「完成度」是让此企划人气大涨的因素之一 — 调一下顺序:游戏上线企划人气大涨,「所有东西都极速飙升」……1

--For Each element In group ... Next 2025年4月28日 (一) 14:31 (UTC)回复

衍生作品

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  • 该作衍生的迷你动画剧集《BanG Dream! Garupa☆Pico》于2018年7月5日开播,由三次元制作,剧情与主系列动画不同;后在2020、2021年分别追加了两部续作 — 看三个来源,来源好像就说了个Q版风格,没谈剧情的事情?(相同了搞成Q版重制才比较值得去说🤣)1
  • 官方开始放送广播《BanG Dream! Girls Band Party! presents Afterglowの夕焼けSTUDIO》 — 前几年有评审说「放送」不是汉语词。1
  • 漫画方面, — 「游戏有多部改编漫画」当主题句。1
  • 武士道发行了《BanG Dream! Girls Band Party! Comic Anthology on Parade!!》漫画选集,各短篇都采用迷你角色风格 — 发行了迷你角色风格短篇漫画集《BanG Dream! Girls Band Party! Comic Anthology on Parade!!》?1

以上是我的第一轮评审。因为评审期间条目变动很大,我也是看了后面没管前面,所以给出决定前,我应该再读通一遍全文。不过我现在也很难冷静地审视这篇条目了,立刻再看一遍效果也不好(如果评审一个月后还没结束,可以ping我再看一遍🤣)。考虑到这次甲级评审本身就有试验性质,务实上也比本地多数的FAC review有实效,我就直接支持了。

顺便序言前两句应该提到平台和发行年份。不过现在一个别名就占了半段,确实对序言的写法影响很大🤣--For Each element In group ... Next 2025年4月28日 (一) 14:31 (UTC)回复

刚刚发现这游戏还被用作学术研究的对象[7],但是本作用作音乐感知工具好像写不进条目里,我想着能不能放进「延伸阅读」之类的章节里,但是电子游戏的格式手册里好像也没有相关说明🤣。--深鸣留言2025年4月29日 (二) 09:05 (UTC)回复
放進「反響與評價」。--SuperGrey (留言) 2025年4月29日 (二) 10:29 (UTC)1回复

SuperGrey的意見

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我也佔一個位置,稍後評審。--SuperGrey (留言) 2025年4月12日 (六) 10:04 (UTC)👍1回复

以下意見參考自WikiProject:电子游戏/评级/甲级常见问题解答
A1 可供查證 —
  • 並無明顯問題,尤其評價章節不乏聲譽良好的來源。
A2 覆蓋面 —
  • 「劇情」章節粗看有相當長度,但其中各「劇情章節」的標題佔據了大量字數,致使此章節讀起來略有流水賬味道。如果希望保留這些章節標題,可以用表格來代替,更有條理;反之,則建議省去這些章節標題,更契合散文體。1
  • 內容完整、全面,基本符合甲級要求。
A3 結構 —
  • 序言內容相當簡明,暫無更多意見。
  • 章節標題和目錄契合專題推薦的佈局結構。
A5 輔助資料 —
  • 圖片契合主題,且 alt 參數填寫得相當細緻。👍
  • 媒體檔案著作權暫無疑慮。
--SuperGrey (留言) 2025年4月12日 (六) 11:20 (UTC)回复
「劇情」章節目前相當簡明,但反而因此產生「維基百科不是遊戲攻略資料」的疑慮,尤其是「樂團故事」部分。因為,讀者不能通過閱讀這些文段,瞭解到樂團組建的脈絡、成員的成長經歷,更難以理解為什麼要佔據一定篇幅來羅列這些內容。Afterglow有三章故事:第1章聚焦於主唱美竹蘭面對父親反對時所做的反抗;第2章涉及美竹蘭與樂團夥伴之間的情誼與成長;第3章描寫了樂團被各個音樂活動所拒,而不斷奔走的過程。乍一看「提綱挈領」,但是在讀完之後,讀者既沒有瞭解到Afterglow劇情講了什麼,也沒有明白為什麼要關心Afterglow的劇情。散文體並不是羅列體,缺乏「劇情」的「劇情章節」還不如省去。
如果拋開章節敘事,改成簡單的劇情介紹,或許會更有意義。原神崩壞:星穹鐵道條目的「劇情」章節可作參考,既有表格條理清晰的優勢,又對劇情有簡要的介紹,讓讀者可以快速瞭解故事脈絡,亦呼應後面「製作」章節的劇情打磨、「評價」章節的評論員觀點。--SuperGrey (留言) 2025年4月13日 (日) 01:41 (UTC)回复
(:)回應:这个我确实拿不准。感觉如果写成那种体量,会不会占比不均?我还想听听@For Each element In group ... Next君的意见。如果需要修改的话,可能还得一定时间整理。--深鸣留言2025年4月13日 (日) 02:26 (UTC)回复
我之前写过的条目也有类似情况。不过这游戏本身也就三个故事,短片也没有分章节,不会导致剧情太长。现在《BanG_Dream! 少女樂團派對》的剧情我也感觉整体介绍比较好,不用分成第X章。
表格本身只是格式。比如原神#劇情写成点列也没什么区别,占据的空间会小许多
  • 序章「捕风的异乡人」的舞台为蒙德。旅行者来到自由之國蒙德後恰逢風魔龍特瓦林在深渊教团的蛊惑下想要毁灭蒙德,旅行者与温迪、西风骑士团代理团长琴、迪卢克等人最终拯救了特瓦林,化解了这次危机,同時得知溫迪的真實身份是蒙德的統治者風神巴巴托斯,但返回途中組織愚人眾的執行官「女士」突然出現奪走了溫迪的“神之心”。
  • 第一章「辞行久远之躯」的舞台为璃月。旅行者在温迪的建議下前往契約之國璃月寻找岩王帝君,岩王帝君卻在“请仙典儀”上遇害仙隕。旅行者被千岩軍懷疑,於是前往望舒客栈尋找三眼五显仙人寻求公道,之後又與往生堂客卿鍾離準備送仙的各種用具。仙人与代理执政的璃月七星冲突升级,愚人眾執行官「公子」趁機召喚出被封印的魔神奧賽爾袭击璃月港,旅行者在璃月七星及仙人的幫助下與奧賽爾作戰,最終凝光將其懸浮在空中的住所「群玉閣」砸下,再次封印了奧賽爾。風波結束後,旅行者得知鍾離就是岩神摩拉克斯,岩王帝君仙隕只是自己策劃的假死事件,並依照與冰神訂立的「終結一切契約的契約」將「神之心」交予「女士」。
  • ……
--For Each element In group ... Next 2025年4月13日 (日) 03:50 (UTC)回复
我觉得主要问题是每支乐队的每章节故事像是单元剧,彼此之间没什么联系。并且也不是相同的章节是个完整的故事。虽然说游戏本身也就三个故事,但是实际上是三个部分,「乐队故事」里面的每一章其实都是个完整的故事(比如说MyGO!!!!!的第一章就和《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》的剧情相同)。如果真的拆开,可能每支乐队的每一章都要比较详尽地描述一下🤣。--深鸣留言2025年4月13日 (日) 03:59 (UTC)回复
如果乐队之间的故事没关系(类似八方旅人),那肯定是只能用列表形式了。然后我没玩过游戏,粗看各章的套路大体第一章是介绍乐队成立过程,第二章是围绕个别成员的成长展开,第三章是乐队未来的发展,主角乐队Poppin'Party有特殊章节?这样看起来,具体哪个乐队中谁干了什么反而不是很紧要?--For Each element In group ... Next 2025年4月13日 (日) 04:15 (UTC)回复
有些乐队的套路是这样,第一章基本都是乐队成立过程。但是后面的好像就说不准了🤣。目前和《八方旅人》的写法好像挺接近的。乐队故事感觉多数是与乐队整体相关,不过有些故事就是聚焦于某些角色上。--深鸣留言2025年4月13日 (日) 06:04 (UTC)回复
(补充)或者说不列出所有乐队,而是抽两个乐队来举例,能说明制作和评价部分的意见。不过我还没仔细看条目,这个想法也不一定实际。--For Each element In group ... Next 2025年4月13日 (日) 05:05 (UTC)回复
抽两个乐队来举例,会不会涉及比重相关的问题,可能说举例的乐队更重要,而未列出的更次要?活动剧情选取的是前两个,应该没有这个疑虑。--深鸣留言2025年4月13日 (日) 06:06 (UTC)回复
如果所说的比重是WP:DUE,那就指的可靠来源发表的观点,但剧情基本是根据第一手来源写的,其实也没比重问题可谈。或者说只谈比重,很多游戏的剧情章节不是零零散散就是早被毙了🤣
感觉剧情章节给个1000字的配额,然后编者用自由裁量权,把剧情写得完整可读。如果需要举例,在有第三方来源的情况下,自然是用来源的例子。如果没有来源,举哪个例子就看编者心情了。
不确定主线故事和乐队故事哪个对游戏更重要。如果乐队故事不重要,可以考虑扔角色列表里。如果都很重要,一个投机取巧的方法是主线故事写1000字,然后把乐队当成角色列表再骗1000字配额--For Each element In group ... Next 2025年4月13日 (日) 09:34 (UTC)回复
贊同「把劇情寫得完整可讀」。來源我想很難能找到第三方的,就還是該怎麼寫怎麼寫就好。--SuperGrey (留言) 2025年4月13日 (日) 09:43 (UTC)回复
比重也确实。剧情感觉说不上对游戏更重要,因为剧情的推进对游戏本身没有丝毫影响,或许可以理解为带有音游的视觉小说,并且也没有好感度之类的设定。并且这本来就是偶像向的游戏,不少人就是冲着角色来的,所以只看相应角色的剧情。其实我感觉最理想的状态是把故事放到对应乐队的条目中,但是目前本地条目还是残缺不全的,只能放到游戏条目中了🤣。这么说的话我今晚把剧情章节改一改,修改成与《崩坏:星穹铁道》类似的格式。--深鸣留言2025年4月13日 (日) 10:07 (UTC)回复
您的偶像大師 閃耀祭典#动画的劇情還是有一定內容的。我批評的是劇情過於「提綱挈領」缺少內容。具體哪個樂隊中誰幹了什麼反而不是很緊要正是目前版本的問題——讀者從「樂團劇情章節」中看不出來這些劇情資訊到底有多重要。既然不重要、「瑣碎」,還不如就略去不寫,只保留主線劇情?我覺得如果要在「劇情」章節中呈現某段故事,至少寫成150字的「梗概」吧,而不是三個短句就帶過了。--SuperGrey (留言) 2025年4月13日 (日) 08:03 (UTC)回复
主要是条目中有「为充实剧情,游戏中展现了角色的成长过程」这样的评论,我不知道这个展现是不是指乐队剧情。如果是的话,可能还得举出例子。现在的感觉是有点流水账,我没玩过游戏不知道背景,列多了就有点不太想读🤣--For Each element In group ... Next 2025年4月13日 (日) 09:43 (UTC)回复
對,所以為了呼應評論,劇情梗概也要能體現出「角色的成長過程」。「列多了不太想讀」,所以也不要列太多,像偶像大師 閃耀祭典#動畫這樣的概述也不錯。不過格式上,我還是更推薦寫成表格,而非無序號列表,這樣更有條理,也可以在塞入更多內容(比如章節標題)的情況下保證可讀性;如果是無序號列表,就容易顯得太長,讓讀者不想看下去了。--SuperGrey (留言) 2025年4月13日 (日) 09:48 (UTC)回复
已经参考《崩坏:星穹铁道》重写了乐队故事的剧情,而且我把它当作音游打,没有看剧情,还把剧情重新过了一遍。主线故事剧情感觉有点水,确实就是举办「少女乐团派对」的过程,暂时还是维持现状。其他的意见可能得稍后处理了,这个剧情写的时间有点长🤣。--深鸣留言2025年4月13日 (日) 15:39 (UTC) 👍1回复
感觉上色太花,而且也看不出必要意义。另外各章标题有重要到单占一行吗,《崩坏:星穹铁道》是因为小版本有更新日期,虽然根据WP:VGSCOPE#9,我感觉这个条目的做法也不合适🤣 如果用表格的话,这种干净点的比较好。--For Each element In group ... Next 2025年4月13日 (日) 15:47 (UTC)回复
另外我指的「不太想读」是因为原来的写法是一个乐队后面带三个专有名词(章节名),描述没有起承转合。只列一个我可以当举例,列七八组我就全部跳掉不看了。点列本身倒不是问题,无非就是变相的八段话,再长也没这里长🤣
现在感觉就是剧情表格直接占了3000字的空间。而点列因为本身比较紧凑,反而可以在有限的空间内写更多的信息,也不会让最后的「游戏活动通常也会附带相应剧情」太突兀--For Each element In group ... Next 2025年4月13日 (日) 15:58 (UTC)回复
我暂时改成了点列式。表格上色是看到《崩坏:星穹铁道》那里也上色了,并且那篇是GA,以为是鼓励这种写法(实际上我也不太喜欢上多种颜色🤣)。表格感觉显示效果不太好,有种喧宾夺主的感觉(标题栏的高度比剧情还高)。并且在宽屏模式下,就算是「Final Fantasy XIV」那里的写法,表格宽度也有些诡异。不知道现在剧情是不是太多了🤣。另外有些剧情是改编自动画的,不太确定要不要写入条目中(主要是感觉没办法插入信息,先前的分章节写法还能插入)。--深鸣留言2025年4月13日 (日) 16:09 (UTC)回复
入选的时候没有,估计后面是从原神那学过来的🤣 改编自动画可以用语言叙述吧,比如「乐队故事是章节制,一些章改变自动画,例如Poppin'Party的第0章改编自XXX」。--For Each element In group ... Next 2025年4月13日 (日) 16:15 (UTC) 👍2回复
刚刚想了想,感觉只要说清楚部分章节改编自动画就行了,具体哪一章改编自哪里应该不重要?--深鸣留言2025年4月13日 (日) 16:22 (UTC)回复
我感觉内容多倒是没事,但是不能啰唆(自我感觉应该不算冗余。--深鸣留言2025年4月13日 (日) 16:27 (UTC) 👍1回复
擴充後觀感很不錯👍 我很滿意。--SuperGrey (留言) 2025年4月13日 (日) 21:44 (UTC) 😄1回复
A4 文筆、A6 行話 —
  • 導言
    • 在遊戲中,玩家可以單人或多人演奏歌曲,亦可閱讀樂團和角色故事。——「閱讀樂團和角色故事」?我知道本作是視覺小說,但是導言中並未提到「視覺小說」,故「閱讀」二字引起了我一閃而過的困惑。可以換成「體驗」。1
    • 武士道啟動《BanG Dream!》企劃後,Craft Egg對其頗有興趣,決定為之製作遊戲。——Craft Egg是「遊戲公司」,但讀者在導言第二段並未獲得這個知識,故建議補充定語。1
    • 遊戲於2016年初開發,2017年3月在日本推出。——「於2016年初開發」,是剛好在「2016年初」開發嗎?這個「初」字還是有點大,如果是「於2016年1月開發」,則讀者可能更容易猜到是「開始開發」;但還是不要讓讀者去猜,故可以直接改成遊戲自2016年1月起開始研發1
    • 但有玩家和評論員批評遊戲難度與虛擬抽卡等遊戲機制。——「批評遊戲難度」缺少可供讀者即時掌握的資訊,因此不免淪為空話。稍改寫即可點出批評者的觀點,而不增加更多字數:批評遊戲過難、虛擬抽獎令人煩躁1
  • 劇情
    • 在「A2 覆蓋面」中已提出修改建議,故此節先跳過,後面再回來。
  • 玩法
    • 《BanG Dream! 少女樂團派對》的主要遊戲循環為「節奏遊戲部分」與「青春樂團故事」——「節奏遊戲部分」以「部分」結尾,「青春樂團故事」以「故事」結尾,並列起來並不通順。1
      編者回應:将前者修改成了「节奏游戏玩法」。
    • 該模式採用了傳統的垂直音符下落判定方式——「傳統的……方式」,「傳統」當然是指「傳統音樂遊戲」,但對於未玩過音樂遊戲、甚至未玩過遊戲的讀者,能否聯想補全呢?還是點明為好。1
    • 當音符沿軌道下落至判定線時,玩家需根據音樂節奏音符做出對應操作——既然插入了擷圖,「判定線」可以括號備註(圖中藍色橫線)
      編者回應:我在图注中补充了一下,感觉将图片与正文耦合起来不太好(考虑到无障碍要求,不是所有人都能看到图片;并且有时候因网络原因加载不出图片🤣)。🉑1
    • 會啟用樂團成員的技能和台詞——技能可以啟動,臺詞不能。「啟動」也不如「施展」貼切。
      編者回應:这里我写的是激活(activate),然后IT转换组将之转换成了啟用。我暂时使用转换组,在繁体用字下转换成激活。台湾会使用「激活」表示这种情况吗?如果不使用再修改。
    • 玩家可自由選擇出場角色,包括混組不同樂團的成員。——這段話缺少了「須選擇5位出場角色」的資訊,是不重要嗎?還是說邦邦祖訓已被打破?1
      編者回應:已补充。幸亏来源中有バンドのメンバー編成は5人で一組,要不然感觉这信息好像真不好找🤣。🉑1
    • 在任天堂Switch上,玩家通過完成任務和閱讀故事即可得到卡片。——那Switch玩家還要抽卡嗎?讀者可能會好奇其他管道對Switch玩家是否適用,故需要釐清。1
    • 遊戲還設有單人模式「舞台挑戰」,其對樂團編組成員和最終得分均有要求——是什麼要求?能否概述一下?
      編者回應:稍微改了改。具体来说是乐队成员有限制,例如MyGO!!!!!的歌曲,出场队员必须是MyGO!!!!!五人。现在的表述感觉还是不太好。🉑1
    • 曲目多為1分30秒左右的剪輯版,也有部分完整版。——前後主語不一致。也有部分完整版1
    • 除音樂遊戲玩法外,玩家還可檢視各類故事,包括主線故事、樂團故事、活動故事等。——「檢視」讀起來過於technical。建議也換成「體驗」。
      編者回應:这里也是IT地区词转换的问题,把「查看」转换成了「檢視」。「查看故事」应该是合适的吧。和上面一样,我暂时也转换成了「查看」,不知道台湾那边这么用吗?
--SuperGrey (留言) 2025年4月12日 (六) 12:03 (UTC)回复
《重編國語辭典修訂本》載「查看」,解釋為「檢驗、檢查」。臺灣並不泛用作「看」義。可替換為「閱讀」、「體驗」等。--SuperGrey (留言) 2025年4月13日 (日) 01:48 (UTC)回复
(:)回應:已修改。后文中的词汇也做了修改。--深鸣留言2025年4月13日 (日) 02:26 (UTC)回复
《重編國語辭典修訂本》未載「激活」。臺灣沒有「激活」一詞,雖然現在資訊產品用語受中國影響,大家也確實能看懂;「activate」臺灣作「啟動」。而且,我提的問題是無論「激活」還是「啟動」都不能搭配「臺詞」,雖然有些網路「黑話」會這樣亂用。--SuperGrey (留言) 2025年4月13日 (日) 01:55 (UTC)回复
(:)回應:已修改。其实我觉得「激活台词」能说得通,但是「施展台词」有些奇怪🤣。--深鸣留言2025年4月13日 (日) 02:26 (UTC)回复
為什麼不拆成並列句呢?「施展」也不能搭配「臺詞」呀……怪我沒說明白。--SuperGrey (留言) 2025年4月13日 (日) 02:53 (UTC)回复
感觉拆分后字数会变多😂,不过还是以正确优先,修改成了同时也有特殊的黄色音符,点击后会施展乐队成员的技能,并播放相应台词。--深鸣留言2025年4月13日 (日) 02:58 (UTC) 🉑1回复
  • 開發
    • 在與CyberAgent旗下的Craft Egg接洽時,對方對該企劃相當感興趣——建議給「CyberAgent」和「Craft Egg」添加定語。1
      編者回應:两个都加定语「公司」好像有些冗余了,故暂时只给「Craft Egg」加了定语。
    • 他還稱,為了擴大玩家受眾面,遊戲並未故意設定高難度,同時還提供了不同難度。——或許可以稍稍改寫,感覺不是很通順。1
      編者回應:改成了他还称,为了扩大玩家受众面,游戏整体难度适中,同时还提供多种选择
    • 本作希望玩家能夠體驗演出氛圍,設有多種演出效果。——因果關係,可以補充「故」或「因此」。1
    • 日本的行動端上,2020年3月,Morfonica在遊戲中出現——「出現」一詞略顯奇怪。我知道是為了不和下文的「登場」、「被添加」重複,但還是換個詞為好。1
      編者回應:改成了可供选择
  • 宣傳與發行
    • 線下宣傳方面,2018年1月13、14日——頓號可替換為「–」(en-dash)。1
      編者回應:已修改。当时写的时候觉得两天没必要用en-dash🤣。
    • 「ガルパライブ&ガルパーティ!in 東京」——全為和制英語,並無原創譯名疑慮,故應該翻譯。可譯為「Garupa Live & Garu-Party! in 東京」。1
    • 《バンドリ!ガルパAR!》——同理,可譯為「BanG Dream! Garupa AR!」。1
    • ……擴增實境應用,使用者可藉此閱讀角色間對話。——「閱讀……對話」有點奇怪,放在擴增實境應用的語境下就更怪了。1
      編者回應:前文类似的地方使用的是「体验」,这里就改成语意类似的「享受」了。
    • 官方亦通過線上宣傳——缺少賓語,官方亦通過線上宣傳遊戲1
  • 聯動
    • 《BanG Dream! 少女樂團派對》會與其他企劃及作品展開聯動。——「會」單字讀起來也很怪,可試改為「常」。1
    • 各地區的聯動活動可能會有所不同。——本句放於此處略顯突兀,尤其是在在跨品牌合作時,他們堅持不破壞品牌的世界觀的後面。可試試補充關聯詞。1
      編者回應:把这句话放到前面去了。
    • 現實生活中——在遊戲外。「現實生活中」這個說法也太二次元了吧 😄🤣11
    • 企劃與樂器廠商ESP開展合作,後者會推出角色所使用的吉他與貝斯款式。——還是和前面一樣的問題,「會」單獨出現在這裡,讀起來很怪。不過這裡我倒想不出可直接替換的字詞,或許要重新表述,擴寫一下。每當企劃推出新角色,ESP就會根據人設,推出角色對應的吉他與貝斯款式1
      編者回應:我没想好这里怎么修改。「角色与剧情」有提到ESP会参与虚构角色乐器的制作,然后「联动」这里指的是ESP会在现实中制作出和虚构中一模一样的款式。所以感觉「ESP就会根据人设」有点不恰当,毕竟角色和乐器是同时出现的🤣。我改成了企划与乐器厂商ESP共同推出角色同款乐器,与游戏中角色所使用的吉他贝斯款式一致
--SuperGrey (留言) 2025年4月13日 (日) 12:11 (UTC)回复
  • 反響與評價
    • 在中國大陸上線時,遊戲在iOS上的遊戲免費榜位居第五,音樂類遊戲暢銷榜拿到第二的成績。——「上線時」時間範圍過大。我看原文寫的是上架国内iOS后随即拿下,應該是當日成績。1
    • XDA Developers的記者伊莉莎白·亨吉斯(Elizabeth Henges)抱怨抽卡機制「有時會讓人煩」,但她也稱「不用課金也能玩得很好」。——這句話放在此處是恰當的,但是前面建議補充邏輯關聯,比如對於遊戲的抽卡機制,……1
    • 角色互動與劇情方面受到好評。——「角色互動與劇情」作為小標題倒還好,但放在這裡作為導語則並列不起來。角色互動與劇情塑造,改成4個字對4個字。👍11
    • 他認為「其中的音樂和女孩們都值得體驗」。——這句就不必原文引用了 😄。可以意譯為他表示,遊戲在音樂性和角色塑造上都可圈可點1
    • Gamer的TOKEN在參與封閉β測試後,評價角色的設計理念特點鮮明且個性豐富,Live2D讓角色的表情和動作生動而豐富。——此處「評價」打頭,我第一遍看的時候就斷句錯誤了。還是換個詞為好。「稱讚」。1
    • 同樣參加測試的飛鳥來自4Gamer.net——「飛鳥」要添加引號,否則容易引起誤讀。下文的依光流稍好一些,但也可以加引號。1
      編者回應:仿照非現實生活加了专名号
    • 依光流在文中分析,該遊戲強調了樂團元素,並貼近日本流行音樂文化,這彌補了相關市場的空缺,讓大眾能夠享受遊戲內容。——「並」可以換成「既……又……」。1
    • 作品人氣方面,日本地區,遊戲上線時即有超56萬玩家完成預註冊。——不知道您從哪里學來的,省略一個「在」字還好,連著省略兩個「在」字就完全變成「聊天體」了。建議不要省略介詞。🤣11
    • ComicsVerse的潔西卡·良(Jessica Liong)評價,該遊戲或許是企劃的線上部分中最受歡迎的——潔西卡也要加個定語「評論員」。我的理解是,「ComicsVerse評論員潔西卡」或「媒體ComicsVerse的潔西卡」都可以,這裡定語起到的作用是提示潔西卡的身份,如果既沒有「媒體」也沒有「評論員」作修飾,讀者當然也可以自我推斷,但這段話並不是只有媒體評價,還有各種別的內容混在一起,故適當補充定語能讓讀者一目瞭然。1
  • 衍生作品
    • 《バンドリ! ガールズバンドパーティ! カバーコレクション》——可譯為「BanG Dream! Girls Band Party! Cover Collection」。1
    • 《BanG Dream! ガルパ☆ピコ》漫畫選集——譯為「BanG Dream! Garupa☆Pico」。1
    • 《バンドリ! ガールズバンドパーティ!The first page》——譯為「BanG Dream! Girls Band Party! The first page」。1
    • 《バンドリ!ガールズバンドパーティ!コミックアンソロジー おんぱれーど!!》——譯為「BanG Dream! Girls Band Party! Comic Anthology on Parade!!」。難繃,「on parade」竟然用平假名來寫。🤣11
--SuperGrey (留言) 2025年4月13日 (日) 13:21 (UTC)回复
  • 劇情(複查)
    • 《BanG Dream! 少女樂團派對》基於《BanG Dream!》樂團企劃的角色與世界設定。——「基」不能作動詞吧,至少在現代漢語裡面很難碰到了。《重編國語辭典修訂本》漢典1
      編者回應:《现代汉语词典》也这么说。我改成了「来自」,应该可以了。🉑1
    • 每季與作品設定的年份對應。——可否展開講講?比如,第一季對應哪一年?
      編者回應:这个好像不重要,和现实中的年份没什么关系。
    • 再度受邀參加「少女樂團聯合」後,樂團形象得以扭轉。——這個「少女樂團聯合」是誰搞的呀,好難猜呀。建議點出來名字。
      編者回應:这个好像也不重要,剧情中说的就是「录音棚的人」、「工作人员」之类的🤣。難繃1
    • 後來,同事務所的姐妹團「ViVidCanvas」出場,但事務所為推廣該團而利用Pastel*Palettes,遭到後者反對。兩者經過交談後,共同登上演唱會舞台。這兩句話講得不太明白。怎麼個利用,使得Pastel*Palettes決定反對,Pastel*Palettes又是怎麼說服ViVidCanvas與之合作,這些都需要加一兩句話以闡明因果,不然邏輯上有點跳躍。1
      編者回應:现在的表述应该还可以?🉑1
    • 但她並不在乎樂團本身,被其他成員得知後,樂團分崩離析。——被其他成員得知後也太輕描淡寫了 🤣,沒法直接過渡到樂團分崩離析。後文的湊友希那責怪團友,致使成員間產生裂痕就比較好,邏輯上比較通順。1
      編者回應:这里有点复杂,是一位音乐业界人士找到凑友希那,保证她能够登上音乐节,并且为她准备好了音乐成员(也就是说得放弃原先的乐队)。Roselia的其他两位成员跟踪她,发现友希那又和一位西装女子交谈,友希那还说「我为了参加音乐节,什么都愿意做……!」(怎么感觉这么熟悉,被当面质问后乐队就解散了。我感觉这过程有点复杂,就缩减成了但她并不在乎乐队本身,被其他成员得知。为了加深程度,我改成了「毫不在乎」。
      那就但她對樂團的態度引起了團員的懷疑,其為登上音樂節不擇手段的言語遭到團員誤會,樂團分崩離析。--SuperGrey (留言) 2025年4月16日 (三) 09:08 (UTC)回复
      編者回應:感觉不算是误会,她一开始确实是这么想的,乐队只是登上音乐节手段而已🤣。但她表面上没有体现出来,后来无意间被揭穿并被听到对话了😄。改成了被其他成员得知其态度后,应该可以吧。--深鸣留言2025年4月16日 (三) 09:19 (UTC) 🉑1回复
    • 湊友希那因是否要堅持自我而陷入兩難,最終拒絕了要求,但仍獲得參加演出活動的機會。——同上,但仍二字無法合理過渡。減省字數不能犧牲邏輯性。1
      編者回應:原文的逻辑就是,友希那对主办方说决定不参加这次活动,主办方说Roselia的演出很精彩,想让更多人认识Roselia,希望她们继续参加演出。这个原因对于乐队故事貌似不那么重要🤣。
      那就……此舉得到了經紀公司的認可,仍讓其參加演出。--SuperGrey (留言) 2025年4月16日 (三) 09:08 (UTC)回复
      編者回應:其实也不算「此举得到经纪公司的认可」吧,是她们音乐水平得到认可。主办方的请求虽然遭到拒绝,但是还是希望让Roselia登场(怎么感觉像是拆屋效应 囧rz……)。改成了最终拒绝要求,但仍因音乐水平,受邀参加演出。--深鸣留言2025年4月16日 (三) 09:19 (UTC)回复
      但仍因音乐水平,音樂水平怎麼樣?高還是低?這個不可省 --SuperGrey (留言) 2025年4月16日 (三) 09:32 (UTC)回复
      編者回應:低的音乐水平应该不会受邀参加演出吧。不过还是修改了。--深鸣留言2025年4月16日 (三) 09:36 (UTC)回复
    • 為挽救樂團,朝日六花和佐藤增姬四處奔走,最終繼續參加比賽並摘得桂冠。——同上,最終繼續缺少邏輯過渡。1
      編者回應:她们预选赛中得到第二,还能继续参加决赛。但是如果乐队解散了,决赛也没法参加了。我补充了预赛和决赛的说明。
      我希望能補充「樂團複合」的表述。解開心結後她們得以繼續参加决赛。--SuperGrey (留言) 2025年4月16日 (三) 09:08 (UTC)1回复
      編者回應:已修改。--深鸣留言2025年4月16日 (三) 09:19 (UTC)回复
    • 為化解這一問題,其他成員直面珠手知由,讓其找回狀態。——直面用詞不妥。不如改成「助」1
      編者回應:将「直面」改成了「劝导」。🉑1
    • 千早愛音從英國轉學到日本後,邀請有樂團陰影的高松燈組建新樂團——有樂團陰影的輕描淡寫,反而成為了「瑣碎資訊」。要麼補全資訊差,講明白有什麼「樂團陰影」(CRYCHIC的故事也算是重要暗線了),要麼就偷懶一點,略去不寫。1
      編者回應:已经补充了相关信息。🉑1
    • 高松燈通過詩歌表演等方式,幫助眾人消除心結——真的嗎?「Rap領域大神」這麼靈?不可二創入腦。應該是高松燈鼓起勇氣,逐個挽回樂團眾人,並藉助日復一日的詩歌朗誦傳遞心聲,最終受到感召的眾人回歸舞臺,共同完成了即興表演,樂團得以重組1
      編者回應:越熟悉的东西越难写🤣。😄1
--SuperGrey (留言) 2025年4月16日 (三) 07:31 (UTC)回复
建議給「反響與評價」增加幾個小標題——現在太長了,需要加點隔斷。--SuperGrey (留言) 2025年4月22日 (二) 06:38 (UTC)回复
我感觉每一段都是在讲一个方面,似乎不太好拆分,也不能为了拆分而拆分吧🤣。--深鸣留言2025年4月22日 (二) 08:29 (UTC)回复

路过围观的sakamoto的一个小问题

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下划线专名符是必要的?“反响与评价”章节,一些评价网站的特定评论员名称,我建议是没这个需要。Wikipedia:格式手冊/文字格式#下划线——Sakamotosan路过围观 | 避免做作,免敬 2025年4月17日 (四) 05:54 (UTC)回复
本来没加下划线,但是SuperGrey君认为人名会混淆,所以我就仿照非现实生活加了,感觉貌似没有坏处,应该不会和链接混淆(Firefox默认情况下,真正的链接好像都不会加上下划线🤣)。--深鸣留言2025年4月17日 (四) 06:01 (UTC)回复
我推薦的做法是用「引號」。讀了一下MOS,MOS:專名號似乎不讓在現代文本中使用專名號,看來還是乖乖用引號吧。--SuperGrey (留言) 2025年4月17日 (四) 08:31 (UTC)回复
已经修改。「依光流」感觉貌似不太会混淆(其实「飞鸟」我也觉得不会混淆🤣),所以就没加。--深鸣留言2025年4月17日 (四) 08:51 (UTC)回复

Google Play獎項問題

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已經在如火如荼地審查,我大概不用摻和進去了。看到些小問題就直接改了,不過發現一個必須展開說一下的。Google Play獎項問題。

Google Play的獎項水分很大,也只有主要遊戲市場的「年度最佳遊戲」才有記錄的價值。畢竟我真遇到有些開發商厚顏無恥拿小市場的「年度最佳遊戲」來充門面,說自己拿來十幾個年度最佳(1),該作的「年度最佳遊戲」應當稍微深究一下是那個市場的評選,不出所料,就是日本市場([8])。--Nostalgiacn留言2025年4月23日 (三) 13:36 (UTC)回复

官方确实拿这个充门面([9]the game has been awarded “App Store Best of 2017 – Top Game Ranking”, and “Google Play Best of 2017 – Grand Prize for Players’ Choice Game and Attractive Game” in Japan)。看了下,感觉确实挺水的,我甚至还写到了导言里(毕竟没有其他奖项了🤣)。目前已经移除。--深鸣留言2025年4月23日 (三) 14:11 (UTC)回复
手機遊戲市場前五是美國、日本、中國大陸、韓國、台灣([10]),日本區的年度最佳其實也不算水,但是提及Google Play獎項時必須強調地區。--Nostalgiacn留言2025年4月23日 (三) 14:24 (UTC)回复
了解。条目中的第三方来源没有提及是日本地区。我虽然先前看到过「in Japan」之类的描述,但是误以为是文本想强调是日本游戏,奖项是全球性的。感谢阁下的教导。--深鸣留言2025年4月23日 (三) 14:38 (UTC)回复

典範條目評選

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BanG Dream! 少女樂團派對编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志,分類:电子游戏,提名人:深鸣留言2025年4月29日 (二) 04:51 (UTC)回复
投票期:2025年4月29日 (二) 04:51 (UTC)至2025年5月13日 (二) 04:51 (UTC)
下次可提名時間:2025年6月12日 (四) 04:52 (UTC)起
@深鸣:建議將卵を守る雨宮、ジゴロ☆芦田、茶っプリン、白崎みき等包含假名的日語名稱標註羅馬字,以方便那些不會日語但需要朗讀條目的讀者。戸塚伎一、信澤収建議將日文漢字改成中文(戸\戶,収\收)。--Nebulatria È tra le braccia del Padre. 2025年5月13日 (二) 01:12 (UTC)回复
感谢建议。罗马字已经加注,好像本身即为中文汉字,并非日文独有?还请指教。--深鸣留言2025年5月13日 (二) 01:40 (UTC)回复

支持当选16
反对当选0
无效票0
结果当选 当选
核对者提斯切里留言2025年5月13日 (二) 05:09 (UTC)回复

回复此留言「戸」是日本字形,wikt:zh:戸#汉语有说中文里这算异体字罕见字形),写条目的时候要成「户」(简体)或「戶」(繁体)。我甲级评审时注意到了,不过记得戸好像用{{lang|ja}}包围了,也不算有问题。而且这类似格式方面,不算太紧要,大概会有更熟悉的编者来讲,所以就没提🤣--For Each element In group ... Next 2025年5月13日 (二) 13:30 (UTC)回复

我确实不知道对日文汉字应该怎么处理,感觉日文应该用{{lang|ja}}包裹,但是SuperGrey君提出就用汉字🤣。还有外文评论员的罗马音问题。我对这方面不熟悉,格式手册好像也没有做出什么规定,还是等熟悉的编者直接修改吧🤣。--深鸣留言2025年5月13日 (二) 13:58 (UTC)回复
好,我來改。--SuperGrey (留言) 2025年5月13日 (二) 14:02 (UTC)回复
罗马音主要还是用于辨识。如果不认得假名,看「ソ・ン・シ・ジ」一脸懵逼,想抄给懂日语的人看,估计也会抄错。而写成so-n-shi-ji,能不能读对读是一回事,但至少能抄下来🤣 感觉到FA这个粒度,中维格式手册就跟不上需求了🤣--For Each element In group ... Next 2025年5月13日 (二) 14:17 (UTC)回复
是的,要讓一般華人讀者能易於識讀,這也是「無障礙」的一部分。--SuperGrey (留言) 2025年5月13日 (二) 14:25 (UTC)回复