《BanG Dream! 少女乐团派对!》的开发
《BanG Dream! 少女乐团派对!》是由武士道开发并发行的音乐游戏及视觉小说,为跨媒体企划《BanG Dream!》的一部分。武士道因自家音乐游戏《Love Live! 学园偶像祭》大获成功,而看好音乐题材的潜力,后于2014年启动《BanG Dream!》企划,与游戏公司Craft Egg达成合作,共同开发手机游戏。
在功能和设计上,本作追求兼顾易上手与深度,提供多难度的节奏玩法,以及单人与多人的游戏模式。游戏希望玩家能够体验演出氛围,还力求让玩家与企划角色产生紧密联系。开发团队秉持着「珍视角色」的公司文化,围绕角色形象打磨Live2D动效、插画风格、故事剧情,充分展现角色的个性。游戏定期更新原创曲与翻唱曲,不断加入新乐队及角色。
2016年9月,制作方公布游戏开始开发。2017年3月,本作于企划第一季动画收尾时同步推出。2021年,官方推出任天堂Switch版本。2024年起,因Craft Egg出现运营困难,游戏开发由武士道全权接手。游戏通过线上与线下多种渠道宣传,还与各类动画、电子游戏等作品及品牌展开跨界联动。
制作
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武士道公司因音乐游戏《Love Live! 学园偶像祭》大获成功,同时旗下声优爱美在演唱会上亲自演奏吉他的表现让人印象深刻,创始人木谷高明因此意识到音乐题材的潜力,提出「声优亲自演奏乐器」的想法,于2014年启动了《BanG Dream!》跨媒体制作企划[1][2]。企划启动之初,木谷高明即希望同时开发动画与游戏。他称,如果等企划火热后再制作游戏,就为时已晚[2]。他还认为动画作品的制作周期太长,而手机游戏可以与用户每天保持联系[2]。在与CyberAgent旗下的游戏公司Craft Egg接洽时,对方对该企划相当感兴趣;Craft Egg首席执行官森川修一最初对企划持怀疑态度,但在观看了首支乐队Poppin'Party的现场演出后,遂同意为《BanG Dream!》开发手机游戏[3]:46–47[4]。开发团队最初曾考虑模拟经营和益智游戏等方案,但考虑到企划特点在于演唱会及乐曲本身,最终还是选择了音乐游戏[4][5]。本作使用Unity引擎开发[6]。其于2014年底开始构想[3]:46,2016年1月起开发[7],原计划于2017年3月上线,与第一季动画结束时间同步[6]。游戏刚上线时,Craft Egg约有25名成员;上线五个月后,成员规模扩充至60人左右,其中约50人直接参与游戏的运营[5]。
2021年2月28日,武士道宣布本作将移植至任天堂Switch平台[8],由Rocket Studio协助开发[9]。据武士道执行官广濑和彦的说法,这是为了将本作推向不常接触手机游戏的潜在玩家群体[9]。与手机版不同,Switch版本为买断制[10]:18[11]。对于其他平台,武士道表示暂时没有计划[9]。
2023年12月18日,Craft Egg宣布其运营困难,将于2024年1月4日起停止联合开发,后续开发工作将完全由武士道接手[12][13]。
设计
[编辑]界面
[编辑]作品的游戏界面力求简洁,采用白灰为主、粉色为辅的色调,几乎不使用图标动画,将界面元素与内容加以分离,以突出角色立绘与插图[6][14]。项目早期仅有两名设计师,后增至三人[6]。游戏上线前,界面开发从2016年8月持续到同年11月,由于时间紧张,团队将主要精力放在关键界面;对于「重要度较低的界面」,则直接套用现有模板和素材。为提高效率,低优先级页面往往先由程序员放置基础元素,再由设计师微调位置和尺寸[6]。同时,团队尽可能将画面切换控制在每0.25秒一次,确保操作节奏均匀[15]。

游戏采用Live2D Cubism技术展现剧情玩法中的角色:该技术将2D人物拆分为多个部分,开发者再分别设定各部分的动作,即可实现角色的运动效果[7]。来自Craft Egg的创作者高桥佑介称赞此技术成本较低且效果较好[20]。Craft Egg董事兼制作人近藤裕一郎认为,2D作画更能展现角色的面部细节,不过也期待之后能够结合3D技术,包括Live2D Euclid以及FaceRig[7]。人物主要采用赛璐珞动画的风格,并辅以柔和的渐变效果[7][21];其色彩多样,追求华丽与视觉冲击力[21]。每幅人物插画通常由约十人合作[22]。绘制插画时,团队尤其注意肌肤的水润光泽感,以及头发的空间感[3]:40[7]。艺术总监信澤収提及,由于插画团队人员较为固定,为避免角色呈现效果单一,插画师常常需要打破思维定势[22]。角色说话时的口型,会与语音自动同步[7]。人物基础模型先由合作公司制作,再由动画师西根奈都实监督品质[7]。西根奈都实称,角色的身高模型最初比较粗糙,后来为了迎合Poppin'Party的专辑封面,而又特意做出调整[7]。制作动画时,团队先将角色分成不同风格类型,再针对每个角色做出差异化调整,使之能够突显角色个性且适配角色配音[7];同时也会调整动作节奏和表情变化,力求传达出角色此时的情感[23]:33;团队亦注重头发的晃动效果,追求「带有少女的柔软感」[7]。服装设计以「符合活动剧情」为基础,同时还调整发型设计,以求体现角色魅力[3]:40。
功能
[编辑]功能设计方面,团队认为,实现真正的通用设计并不容易,因此不会将其视为节省人力的主要手段[6]。为确保玩家游戏体验,他们避免游戏频繁网络通信,例如在玩家常用的主界面就不调用应用程序接口[15]。开发团队会制定下一年的总体功能计划,以及半年内的详细计划,然后根据需求优先级以及实际工作量,确定某一功能具体会在哪一版本中上线[24]。每个功能的耗费时间,会依规模大小而定:小规模功能花费数月,而大规模功能则需半年至一年时间[3]:41。设计师竹内千佳透露,后续的运维开发分为添加新功能与改进既有功能两大部分,流程共有16个环节[6]。
歌曲
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游戏中带有翻唱曲,该灵感来自Poppin'Party在初期现场演出中因原创曲不足而翻唱其他动画歌曲[4][25];为与《太鼓之达人》和《中二节奏》等收费游玩知名歌曲的音乐游戏区别开来,本作采用能够免费游玩翻唱曲的方式[4]。森川修一提到,这是游戏的一大亮点,能够在音乐游戏中争夺市场,吸引玩家游玩[27]:29。木谷高明将这一做法与自家的卡片游戏《黑白双翼》相提并论,认为只要在游戏中不断加入人气作品,就能持续高热度[1]。游戏计划每月追加三至四首歌曲[28][29]。木谷高明透露,由于无法确定能否获得歌曲的使用权,他们很难事前精准地安排歌曲的实装时间。因此,团队会尝试同时申请大量音乐的使用权,但有时会因获得大量许可而烦恼实装音乐的顺序[3]:48。在选取翻唱曲时,他们会尝试不同风格的翻唱曲,且会考虑到乐队特色,避免破坏乐队形象;同时也参考玩家反馈以及游戏群体对歌曲的熟悉程度[3]:40[5]。不过,近藤裕一郎指出,游戏不能仅靠翻唱曲,而是需要保持原创歌曲与翻唱歌曲的平衡[5]。
原创曲的创作与翻唱曲的改编主要由Elements Garden操刀[30][31],两者在早前即有合作[31];也有部分歌曲由SUPA LOVE等其他团队负责[32]。游戏团队创作原创曲时,希望能够带动听众的情绪共鸣,并强化玩家与角色间的纽带,且与游戏剧情相匹配,因此会将游戏剧本分享给中村航和Elements Garden。他们会根据角色情感,分别作词与作曲[3]:40,49[4]。上松范康是Elements Garden的主要成员[31]。他自称在创作乐曲时会脱掉衣服,以追求「轻柔飘逸」的质感,且多借助钢琴与哼唱以创作旋律[31]。除了听取声优们的意见,他还会特别重视对角色特质的表达[31]。而歌曲的标题主要由Elements Garden的作词家织田明日香负责,上松范康称她起的名称醒目且霸气,能够给人良好的第一印象[31]。乐曲的封面方面,设计时会强调乐队自身的特色。对于原创曲,会设法将故事剧情融入到封面中;而对于翻唱曲,则会采用易于理解且能让玩家愉悦的设计[23]:33。
玩法
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整体玩法上,为促进玩家长期参与,同时「丰富用户生活」,团队在控制游戏强度、降低时间负担的同时,也构建了具有深度的内容体系[3]:41。演奏歌曲的玩法设计上,游戏希望让所有玩家都能享受其中[3]:41。近藤裕一郎表示,本作的一大亮点是多人游戏模式,团队在此花费了不少时间[28][29]。他还称,为了扩大玩家受众面,游戏整体难度适中,同时还提供多种难度选择[28][29]。同时,不同难度间的得分差异也不会太大[3]:41。团队在难度设计上并未有十分严格的标准,但对音符的密度有着一定要求[23]:33。森川修一也指出,为确保玩家的游戏体验,避免其产生操作压力与心理负担,游戏采用「直线轨道」的设计,且尤其在意「手感」和「敲击时的爽快度」[4]。公司有专门负责谱面的团队,以打磨演奏难度[5];他们刻意避免需同时按下三处及以上音符的场景,保证玩家手持或放平设备时均可畅玩[4]。针对Switch版本,团队为之添加了单独的难度设计,还加入了使用按键和Joy-Con操作的方式[10]:18[33]。在Switch平台上,游戏并未设置「LIVE BOOST」机制,同时游戏不能联机,没有多人合作模式[10]:19。
本作设有多种演出效果。游戏早期并未在演出音乐时引入2D模型,因为这会导致游戏卡顿,后因设备性能提高而得以集成[20]。本作最初也没有音乐视频,但团队后来希望玩家能够观看角色演出的场景,因此委托三次元制作视频并加入游戏[27]:29。同时,游戏最早也无「完整演出」(FULL Live),但线下乐队表演时会采用此种形式,因此后在玩家的反馈下加入[23]:33[27]:30。为了让无法亲自前往现场观看真实Live的玩家,能够对真实乐队演唱会感同身受,游戏后来添加了3D Live模式[34]:32。在Android平台上,由于设备配置与性能不一,团队遇到了音画不同步的问题,且很难改善,因此推出了「轻量模式」[27]:30;该模式下背景仅以插画形式呈现[35]。
角色
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团队自称,他们秉持着「珍视角色」的公司文化开发游戏[6]。森川修一认为,角色是游戏的主要卖点[4]。剧本团队负责人兼Craft Egg内容制作人沢村英祐称,他们会将登场人物当作「真实的人」[15]。设计师千葉百枝称,游戏在许多地方都刻意融入角色元素,包括活动标志以及节奏游戏的成员对话,以便玩家更多地接触角色、了解角色,进而接触企划其他作品[6]。她还提及,为了体现出「每个人都是独特且重要的」这一理念,他们尽可能保持角色间关系平等,避免优越或是低劣感[6]。同时,团队也会反复使用乐队的标志性元素,加深玩家对乐队及其角色的印象[6]。对于玩家熟知的角色,团队会暗示其有隐藏设定[14]。高桥佑介认为,角色的表情应该毫不掩饰地展现出来,「让玩家仿佛通过镜头亲临其境」[20]。游戏注重乐器方面的合理性与协调性,武士道和ESP吉他公司会根据乐器外观和实际手感,选择角色所使用的乐器;插画师会考虑到色彩,协调乐器与角色服装、发色的搭配[22]。角色与声优的关系方面,游戏希望虚构角色能与现实声优相互融合[6]。开发总监近藤裕一郎及信澤収表示,部分虚构乐队源自于真实乐队,包括Poppin'Party和RAISE A SUILEN,其虚拟成员设定参照了声优的特点;而包括Roselia和Morfonica在内的乐队则是先设计角色形象,再据此挑选声优,让声优融入角色之中[22][28][29]。木谷高明透露,作品中的人物设计,是「一边确定声优阵容,一边再根据这些声优的形象去回馈到角色设计上」[2]。森川修一称,演唱会中声优发言与现场气氛等等,会逐渐渗透进游戏,像是角色和乐队在「自然生长」[4]。设计师白崎みき提到,现场演出中声优们所做的标志性姿势等,都会反映在插画中[6]。声优在录制对话时,通常按特定组合或乐队分组,以确保氛围自然[38]。当远藤祐里香(饰今井莉莎)和明坂聪美(饰白金燐子)离开企划后,替代声优中岛由贵与志崎桦音重新录制了这些角色的全部台词[39];前岛亚美(饰丸山彩)曾因身体原因暂时退出企划,后其重新复出,逐渐补充了游戏中的角色台词[40]。
世界观设定上,由于游戏随整体企划共同推进,角色的具体个性设定、说话风格等在开发初期尚未明确,游戏团队没有自作主张,而是向电视动画的制作团队请教[3]:47[4]。森川修一直言,这虽给他们许多发挥的空间,但他们因对剧情的走向与描绘把握不足而犯难,是制作过程中最辛苦的部分[4]。千葉百枝也提到,在世界观方面,团队避免将现实与游戏相混淆,游戏中角色不会说出她们不该知道的事情[6]。剧情方面,西野裕子担任剧本作者[41],久保田英树担任剧情总监[34]:30;企划的小说、漫画等作品的故事创作者中村航虽未直接参与本作游戏剧情的撰写,但其提供的原案为团队提供了参考[4][36]。每段主线剧情的更新周期约为半年[3]:41,活动剧情每月约更新三次[24]。在设计剧情时,设计者会先确定主题和大致方向,然后再考虑插画和乐曲的创作等[3]:41。为推动剧情发展,游戏展现了角色与乐队的成长过程[4]。信澤収透露,游戏会通过插画的细节体现出这一点[22]。西野裕子谈到,团队会列出每位角色的年表,为描写角色的成长轨迹时提供参考,防止剧情产生冲突或是角色形象被破坏[41]。开发团队自称,他们坚持角色的自然性与个性,让剧情符合角色本身[23]:33。沢村英祐也提及,在设计台词时,他们在意角色间关系所带来的必然性,「正因为是这两个人对话,才会出现这样的结果」[41]。

随游戏更新,团队会引入新乐队与角色。开发之初,除Poppin'Party这一企划原有的乐队外,游戏中还加入了Afterglow、Pastel*Palettes、Roselia、Hello, Happy World!这四支新乐队[16][19][43]。日本的移动端上,2020年3月,Morfonica在游戏中可供选择[44];同年6月,RAISE A SUILEN乐队登场[45];2023年9月,MyGO!!!!!被添加至游戏[32]。而对于Switch版,其上线初期仅开放主线第一季剧情及对应的大多数角色,但不包括活动剧情与角色[46][47];2022年1月,游戏通过可下载内容,增加了Morfonica和RAISE A SUILEN等第二季的乐队相关内容[9][48]。
商业
[编辑]宣传
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木谷高明自称,游戏开发初期并未做过多宣传[3]:47。不过,由于第一季动画口碑不佳,木谷高明决定大力宣传游戏,呼吁大家预注册[1]。2017年夏季,游戏在日本当地推出了电视广告。森川修一称,这一广告极大提高了游戏知名度,是「重要的转折点」[27]:28。同时,武士道还通过社交媒体等方式宣传游戏[27]:29。
游戏开发过程中,官方依序公开了新角色相关情报:2016年9月15日,官方首次公开Roselia成员[42];同年12月7日,佐仓绫音、前岛亚美、伊藤美来确认出演[49];Afterglow的声优阵容则在当月于Twitter上依次披露[50];其余角色配音人员则于翌年2月24日的游戏宣传活动中揭晓[51]。
线下宣传方面,2018年1月13–14日,企划下的五支乐队于东京国际展示场举办了「Garupa Live & Garu-Party! in 東京」活动,包括舞台活动与现场展览[52];同时Craft Egg为该活动推出了《BanG Dream! Garupa AR!》增强现实应用,用户可借此享受角色间对话[53]。游戏引进中国大陆时,代理商在线下开展一系列活动,还在漫展中亮相,提供试玩等内容[54]。
官方亦通过线上宣传游戏:2018年6月,武士道与电影《青夏:恋上你的30日》的相关人员达成合作,联合拍摄游戏的电视广告,Poppin'Party成员爱美客串亮相[55][56]。2019年12月4日至2020年2月29日期间,Craft Egg与SCRAP联合举办了「探し出せ! ランダムスター!」解谜活动,参与者需在日本的东京、名古屋市、大阪市等地,寻找户山香澄丢失的吉他线索[57]。矢柴俊博、饭丰万理江等演员,HIKAKIN、鱼团等YouTuber,以及肯尼·欧米伽等摔角手,均出演了游戏广告[58][59][60]。为宣传Switch版本,喜剧演员兼健美达人なかやまきんに君参与了一系列线上广告[61]。
发行
[编辑]2016年9月15日,官方于东京电玩展上公布游戏制作的消息[42]。2017年1月1日,游戏开放先行注册[62]。同年2月17日,游戏开始封闭测试[16]。2017年8月,Craft Egg官方出席漫画博览会,确认本作将于台湾发行,这是游戏首次进军海外市场[28]。
移动端方面,2017年3月16日,游戏在日本推出[62];同年9月,由移動怪獸发行的繁体中文版于台港澳地区开放预先注册[63],后于10月3日上线[64];韩国服由Kakao Games运营,于2018年1月16日开放预约[65],25日开启封闭测试[66],次月6日开服[67];英文版最早于2018年3月29日在新加坡上线[68],后于4月4日面向全球发行[69];中国大陆由哔哩哔哩代理,于2017年11月开启预约[30],但由于2018年中国大陆游戏版号冻结,直至2019年3月才获得国家新闻出版署批出的游戏版号,满足商业发行要求[70],同年5月9日开启删档测试[71],5月30日上线iOS版,6月5日在全平台上公开测试[72]。中国大陆的公测版本选用了日服的早期版本,旨在让玩家体验先前活动[54];同时,其在保留游戏核心玩法的基础上,做了部分本地化调整,例如在多人模式下添加了「断线重连」机制,在缩短活动周期的同时降低了活动难度[54]。2023年10月11日,韩服宣布于2024年1月31日停运[67]。任天堂Switch平台上,游戏于2021年8月5日推出试玩版,并在9月16日于日本发售[46]。
联动
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《BanG Dream! 少女乐团派对!》常与其他企划及作品展开联动[3]:48;各地区的联动活动可能会有所不同[73]。木谷高明与森川修一称,跨界合作是为了将游戏推向不熟悉游戏和动画的群体[3]:48。沢村英祐称,在跨品牌合作时,他们坚持不破坏品牌的世界观[27]:29。
联动时,本作中会推出对应的翻唱曲以及角色服饰等。与之联动的品牌包括VOCALOID[74]、hololive[75]等企业及策划,“女神异闻录”系列[76]等电子游戏,《请问您今天要来点兔子吗?》[77]、《Re:从零开始的异世界生活》[78]、《某科学的超电磁炮T》[79]、《小魔女DoReMi》[80]、《佐贺偶像是传奇》[81]、《东京复仇者》[82]、《关于我转生变成史莱姆这档事》[83]、《电锯人》[84]、《【我推的孩子】》[85]等日本动画。在与《佐贺偶像是传奇》联动时,该作角色巽幸太郎于游戏中登场,其声优宫野真守为游戏献声,使之成为游戏内首位拥有配音的男性角色[81]。
2018年5月,本作与世嘉的街机音游《音击》展开联动,后者加入了《BanG Dream!》各主唱角色,还收录了部分《BanG Dream!》曲目[86]。2020年8月,该作与手游《Lost Decade》开展合作,Roselia声优在其游戏内电台节目中亮相,Roselia的角色亦可供玩家获取[87]。2022年4月,本作与《橘色荣耀!》合作,Poppin'Party成员参与联动活动,玩家可在后者的游戏中虚拟抽卡,获得她们的限时角色卡[88]。
游戏之外,企划与乐器厂商ESP共同推出角色同款乐器,与游戏中角色所使用的吉他与贝斯款式一致[30]。同时游戏也与多家组织或公司展开合作,包括罗森便利店[3]:48[89]、太平洋联盟[3]:48[90]、精工[91]、WEGO[92]等。2024年11月,为纪念游戏在中国大陆上线5.5周年,该作与上海公共交通卡展开联动,后者设计了手机交通卡的限定款卡面,还发行了实体卡[93]。
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