異域傳說 首部曲 權力意志

異域傳說 首部曲 權力意志 | |
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![]() 日版遊戲封面 | |
類型 | 角色扮演 |
平台 | PlayStation 2 |
開發商 | Monolith Soft |
發行商 | 南夢宮 |
總監 | 高橋哲哉 |
製作人 | 杉浦博英 |
編劇 | 高橋哲哉、 |
美術 | 田中久仁彥、 |
音樂 | 光田康典 |
系列 | |
模式 | 單人 |
發行日 |
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《異域傳說 首部曲 權力意志》(日語:ゼノサーガ エピソードI[力への意志],英語:Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht,中國大陸譯作「異度傳說 一章 權力意志」)是由Monolith Soft開發、南夢宮在PlayStation 2平台發行的角色扮演遊戲,於2002年在日本發行,2003年在北美發行。本作是異域傳說三部曲的首作,同時屬於異域系列。遊戲採用線性敘事,玩家將跟隨劇情,逐步探索遊戲中的場景。戰鬥採用回合制模式,玩家角色既可以直接與敵人步戰,也可以駕駛名為A.G.W.S.的大型機甲。戰鬥中,不同的按鍵對應不同的攻擊類型,玩家可以靈活組合多種類型的攻擊。遊戲中有多種升級強化系統。
故事背景設定在人類離開地球後的遙遠未來。主角是貝克達公司的員工卯月紫苑,以及由她開發、用於對抗敵對外星生物「格諾西斯」的戰鬥機器人KOS-MOS。格諾西斯的襲擊迫使紫苑和KOS-MOS踏上前往第二米爾奇亞行星的逃亡之旅,途中二人還被捲入星團聯邦與U-TIC組織之間的衝突。在前往安全處的旅途中,其他同伴也陸續加入其中,眾人發現自己正逐步揭開一個巨大的謎團——其背後牽涉到U-TIC組織的目標,以及擁有不死之身的反派角色艾爾貝多·皮亞佐拉所策劃的陰謀。
2000年,Monolith Soft成立後,遊戲以「Project X」為代號開始開發。作為於1998年推出的遊戲《異域神兵》的精神續作,多名《異域神兵》的製作人員參與了本作的開發,其中包括總監兼聯合編劇高橋哲哉、聯合編劇嵯峨空哉、角色設計師田中久仁彥以及作曲家光田康典。本作受到了評論家的普遍好評,全球銷量超過100萬份。續作《異域傳說 二部曲》於2004年在日本發售,2005年在海外發售。異域傳說系列最終作《異域傳說 三部曲》於2006年推出。改編自本作的動畫於2005年播出。本作連同《二部曲》被合併改編為任天堂DS遊戲《異域傳說I·II》。
遊戲玩法
[編輯]
《異域傳說 首部曲》是一款角色扮演遊戲;玩家需要控制一隊角色穿行於與故事發展相關的各種場景中。伴隨著遊戲的進行,多段以傳統全動態影像形式呈現的劇情過場動畫會穿插於實際遊玩過程之間。在探索場景時,隊伍可以收集各式道具,其中一些可以用於提升遊戲中角色的屬性值或恢復其生命值[1]。玩家會在遊戲過程中解鎖一個資料庫,其中記錄了遊戲事件和相關術語。玩家可以通過紫苑的可攜式連接設備遊玩多種名為「插件」的小遊戲,還能使用電子郵件系統並選擇回信方式,儘管這些選擇對主線劇情的發展並無太大影響。此外,玩家還能利用該設備重返已通關的區域,完成各種獨立於主線故事的支線任務。[2]
在探索場景時,敵人是可見的,玩家可以選擇主動迎戰或避開。如果玩家選擇迎戰,則可以在戰鬥前利用諸如易燃物等場景要素來改變敵人的屬性值,從而在戰鬥中獲得優勢。[2]戰鬥開始後,玩家操控的三名角色將與敵方在獨立的戰鬥空間內展開戰鬥。[1][3]戰鬥採用回合制模式。每位角色都可使用近戰和遠程普通攻擊,亦可使用道具來影響我方或敵方單位,同時還可以選擇防禦以減少傷害。玩家隊伍的攻擊方式則由按鍵組合來決定,不同的按鍵組合將觸發不同的攻擊組合,並對隊伍以及鄰近的敵人產生不同的附帶效果。[1][2][3][4]玩家可以在戰鬥間隙對攻擊組合進行自訂設置。[5]
角色的每次攻擊都會消耗行動點數(AP),每個回合結束後,未用完的AP都會保留至下一回合。每名角色都有其專屬的強大必殺技,但通常需要消耗更多AP。玩家可以通過在回合間積攢AP的方式讓角色使出必殺技,對敵人造成大量傷害。除此之外,角色還可以消耗以太點數(EP)發動以太技能,其中既包括強力的攻擊技能,也有輔助技能。玩家和部分敵人角色還擁有「Boost」計量槽,當其充滿時,角色可以搶在對手的行動回合前立即額外行動一次。[1][2][3][4]
角色可以使用機甲,但乘坐時需要跳過一個回合。機甲擁有其專屬的強大招式,其攻擊力遠勝隊伍成員,但戰鬥中所受傷害會延續至下一場戰鬥。[2][3]戰鬥勝利後,隊伍將獲得遊戲內貨幣獎勵,可用於在商店購買各種道具和裝備。同時,隊伍成員也將獲得用於提升角色等級的經驗值與多種強化點數。這些點數分為用於發動以太技能的以太點數(EP)、用於解鎖裝備的被動效果的技能點數(SP),以及用於提升角色必殺技的威力和效果的技術點數(TP)。多種必殺技會隨著角色的等級提升而逐漸解鎖。[1][2][3]
故事概要
[編輯]背景設定
[編輯]《異域傳說 首部曲》的故事發生在採用科幻設定的虛構宇宙中。20XX年,一支考古隊在肯亞發掘出了名為「索哈爾」的神秘遺物,其歷史可追溯至宇宙起源時期。索哈爾能夠與上位領域中如同神祇般的能量體「烏·篤」連接,它也是人類實現太陽系外星際旅行的關鍵所在。在4000多年後的未來,人類在經歷了某場可怕的事件後被迫離開地球,開始殖民銀河系。而地球的坐標則被丟失遺忘,並被稱為「失落的耶路撒冷」。到了遊戲故事發生的年代,人類早已啟用了全新的紀元,名為「Transcend Christ」(T.C.)。《首部曲》的事件發生於T.C.4767年,即公元7277年。如今,人類的足跡遍布50萬個星球,各星球政府組成了星團聯邦。星球之間通過名為「U.M.N.」(全稱為「Unus Mundus Network」,即「一元世界網路」)的時空躍遷旅行網路連接。U.M.N.由貝克達公司管理,該公司同時也在聯邦軍方擁有重要地位。合成人與自然人類共同在社會中生活,他們與自然人類享有平等的社會地位。
聯邦面臨著來自古老外星生物「格諾西斯」的嚴峻威脅,它們對聯邦所統治的空域展開毀滅性的打擊。由於常規武器對格諾西斯毫無作用,貝克達公司便著手研發兩種專門用於對抗格諾西斯的武器系統:其一是人形機甲「A.G.W.S.」,其二則是性能更為強大的戰鬥機器人「KOS-MOS」。除格諾西斯外,名為「U-TIC組織」的勢力也與聯邦敵對。該組織曾是一個科學研究團體,但如今卻覬覦索哈爾的強大力量,企圖將其據為己有。遊戲背景故事中的一個關鍵事件是「米爾奇亞衝突」。這場戰爭由U-TIC組織與聯邦之間的矛盾所引發,不僅導致了格諾西斯的降臨,更使得米爾奇亞行星被時空異常所吞噬,自此從宇宙中消失。[6][7][8][9]
角色
[編輯]遊戲主角是受僱於貝克達公司的人類科學家卯月紫苑,以及由她負責開發的原型反格諾西斯戰鬥機器人KOS-MOS。在聯邦旗下的「沃克琳德號」飛船上,紫苑與聯邦軍官安德魯·切連科夫和路易斯·維吉爾共事。她的下屬亞連·里奇利協助她進行KOS-MOS的開發。隨著故事的發展,紫苑和KOS-MOS結識了隸屬於「庫凱基金會」的客運貨船「艾爾莎號」的船員,其中一人是背景神秘的憂鬱青年卡歐斯。庫凱基金會由蓋南·庫凱和Jr.營運,後者還是「杜蘭達爾號」飛船的船長。蓋南和Jr.都是名為U.R.T.V.的人造生命,Jr.擁有不會衰老的異能,始終保持著童年時期的樣貌與身體。生化改造人基奇(全名為「Ziggurat 8」)和原型合成人M.O.M.O.也會加入隊伍。故事的主要反派角色包括U-TIC組織的司令官馬格利斯,以及與Jr.和蓋南存在兄弟關係的艾爾貝多·皮亞佐拉。此外,貝克達公司的執行長威廉,以及與索哈爾有著神秘關聯的少女妮芙琳,都分別全程在幕後關注著事態的發展。[9][10]
劇情
[編輯]沃克琳德號飛船上,卯月紫苑正在對KOS-MOS進行最後的測試。與此同時,沃克琳德號的船員們正從太空中回收一具索哈爾模擬體,即索哈爾的十三個複製品之一。安德魯表面上在關注著紫苑的測試進展,但他的真實身份卻是一名U-TIC間諜,其目的是為U-TIC組織尋找原始索哈爾。在取回索哈爾模擬體後,沃克琳德號遭到了格諾西斯的襲擊。KOS-MOS突然自行啟動保護紫苑一行人。但為了救下紫苑和亞連,KOS-MOS誤殺了維吉爾。KOS-MOS將眾人連同安德魯一起帶上了前往第二米爾奇亞的艾爾莎號。途中,格諾西斯再度突然襲擊,幸虧卡歐斯擁有驅散格諾西斯的特殊能力,安德魯才得以死裡逃生。然而,這次襲擊也開始侵蝕安德魯,他備受折磨,腦海中不斷浮現出過去記憶的幻象。他曾是一名士兵,離開戰場後的他因無法適應平民生活而精神失控,殺害了包括妻子在內的無數平民。在艾爾莎號上,紫苑開始擔憂KOS-MOS的異常行為,而紫苑的情緒狀態也讓亞連更加憂心。與此同時,生化人基奇奉命從U-TIC手中營救合成人M.O.M.O.。M.O.M.O.的意識中存儲著重要資料,可以打開通往舊米爾奇亞行星的道路。舊米爾奇亞行星在多年前的一場災難事件中消失,世人眼中的罪魁禍首就是M.O.M.O.的創造者,科學家若亞敬·米拉契。基奇成功救出了M.O.M.O.,並在馬格利斯的攻擊下僥倖脫險。在擺脫U-TIC組織的追兵時,基奇與M.O.M.O.得到了艾爾莎號的協助,二人登上艾爾莎號,加入了隊伍。另一方面,為了達成自己的目的,艾爾貝多與U-TIC組織勾結,也加入了追捕M.O.M.O.的行列。
超空間航行途中,一隻巨型格諾西斯將艾爾莎號從超空間中拉出併吞入體內。眾人打算逃出巨型格諾西斯的體內,此時安德魯卻也異變成了格諾西斯。一行人不得不殺死變異的安德魯,搭乘艾爾莎號逃離,並得到了Jr.的救援。緊隨而來的是一場惡戰,KOS-MOS在此戰中激活了眾人從未見過的強大武器,將來襲的格諾西斯盡數吸收。在與Jr.同行期間,眾人逐漸了解到,庫凱基金會正在秘密收集並保存由米拉契所製造的索哈爾模擬體。與此同時,U-TIC組織則利用其安插在聯邦內部的間諜,對Jr.與U-TIC交戰的影像資料進行了篡改,企圖將致使沃克琳德號毀滅的罪名強加到眾人頭上。眾人決定前往位於第二米爾奇亞軌道上的庫凱基金會總部,該地的負責人正是Jr.的兄弟蓋南。然而,由於U-TIC組織在聯邦內部施加的影響,眾人抵達不久便遭到聯邦軍隊的拘禁。好在蓋南的盟友及時伸出援手,眾人從KOS-MOS的資料庫核心中找尋到了一份關鍵證據,這份證據足以證明他們的清白。
在KOS-MOS的資料庫深處,眾人來到了由他們內心深處壓抑的痛苦回憶所構建的夢境世界。這一切都處於少女妮芙琳的觀察之下,她和卡歐斯是老相識。紫苑還邂逅了在米爾奇亞衝突中罹難的女性合成人費布羅妮亞的幻象,費布羅妮亞懇求紫苑,為了人類和合成人的未來,務必「解放」她的姐妹賽西莉和凱絲。就在眾人即將完成任務之際,妮芙琳向他們透露,KOS-MOS被設計出來的真正目的是為了阻止烏·篤的能量進入現實世界。正是烏·篤能量的湧入導致了舊米爾奇亞行星從時空中消失,並且該事件還有可能引發宇宙的毀滅。由於紫苑曾在與格諾西斯的遭遇中倖存,並且仍然保持著人類的身份,因此她擁有能改變未來的力量。與此同時,艾爾貝多抓住了M.O.M.O.,對她進行了殘酷的心理折磨。他隨後啟動了「妮芙琳的歌聲」,藉此吸引了成群的格諾西斯。
聯邦艦隊認定庫凱基金會總部是「妮芙琳的歌聲」的源頭,決定將其摧毀。然而,一直暗中觀察著這一切的威廉率領一支私人艦隊現身,消滅了來襲的格諾西斯,成功地保護了庫凱基金會。隨後,KOS-MOS使用一項尖端武器,發現「妮芙琳的歌聲」的真正源頭是一座潛藏在宇宙空間中的太空站。眾人進入其中,成功救出了被囚禁的M.O.M.O.,並與艾爾貝多展開了激戰。然而一位身著藍色外套的神秘男子突然出現,此人不僅阻止了紫苑一行人的攻勢,還放走了艾爾貝多,並允許他帶走從M.O.M.O.身上提取的關鍵資料。藉助這段資料,艾爾貝多喚出了由米拉契所建造的研究飛船「天之車」。艾爾貝多利用天之車的強大威力摧毀了整支聯邦艦隊,緊接著又將其搭載的武器瞄準了第二米爾奇亞的首都。之前出現過的身著藍色外套的男子的真實身份是復活的維吉爾,他默默地注視著這一切,隨後接到召喚並離開。紫苑一行人潛入天之車內部,成功將其核心摧毀,而艾爾貝多則趁亂逃脫。天之車最終解體,眾人搭乘艾爾莎號逃離。在進入第二米爾奇亞的大氣層時,KOS-MOS用身體保護了受損的艾爾莎號。最後,眾人成功穿越大氣層,KOS-MOS也平安歸來。
開發
[編輯]《異域傳說 首部曲》是Monolith Soft的首部作品,由公司創始人高橋哲哉擔任總監並參與劇本創作。[11]高橋在史克威爾任職期間,參與製作了在PlayStation平台推出的RPG《異域神兵》。高橋原計劃將《異域神兵》打造成六部曲,並已構思了續作,但史克威爾決定將重心轉向最終幻想等既有系列,計劃中的續作最終未能面世。[12][13][14]另一個原因是,史克威爾表示資金不足,無法繼續支援高橋的計劃。[15]由於與史克威爾的戰略不合,高橋離職並尋求其他公司支援,以製作他和其他參與《異域神兵》計劃的工作人員共同期望的遊戲。[13]本作製作人杉浦博英透露,他們曾與多家公司接洽,大多數公司建議Monolith Soft獨立發展。只有南夢宮提出將其納為子公司,並承諾提供資金支援、負責發行和營銷等事務,讓Monolith Soft的團隊能全身心地投入到遊戲開發中。[16]根據協議,南夢宮負責協助遊戲開發和營銷。儘管遊戲於Monolith Soft成立後的2000年才正式進入製作階段,但高橋哲哉早在1999年就開始構思該專案,希望將其打造成《異域神兵》的精神續作,而非單純的重製或續作。[13]Monolith Soft耗時兩年完成了遊戲的製作。[12]遊戲的開發預算高達10億日元,折合約770萬美元。[17]
《異域傳說 首部曲》的核心開發團隊由60至80位成員組成,高峰時期曾擴充至100多人。[12]約20名團隊成員曾參與《異域神兵》的製作。[13]組建團隊時,他們遇到的最大挑戰在於PlayStation 2平台的性能遠超團隊以往接觸過的任何主機。高橋認為,相較於《異域神兵》的開發,此次開發的一大進步在於能夠完全採用3D圖形技術製作整個遊戲,而這在《異域神兵》時期是難以實現的。[18]由於前期準備工作量巨大,以及需要時間適應全新的硬體環境,遊戲的實際開發工作直到2000年底才正式啟動,隨後持續了大約一年。[11][13]南夢宮提供了動作捕捉技術的開發支援,[13]CGI動畫和背景則由Buildup Entertainment負責。[19]高橋後來指出,Monolith Soft內部大量年輕且經驗不足的開發者對開發進度造成了一定程度的阻礙,圖形引擎直至遊戲發售前6個月才最終完成。[20][21]在正式公布之前,本作的開發代號為「Project X」。[15]
田中久仁彥和麥谷興一合作設計了遊戲中的角色,而機甲設計則由麥谷和石垣純哉負責。[18]曾參與《異域神兵》和《穿越時空》製作的本根康之擔任美術總監,角色動作則交由高見典宏負責。[15]過場動畫中的角色動作設計由本根和高見二人合作完成。[22]高橋為田中提供了角色的基本形象,並以現實中的演員作為參考。田中採用他標誌性的大眼睛風格設計了角色。然而,這種誇張的五官設計給團隊帶來了不小的挑戰:高橋要求角色模型儘可能地接近原作,但大眼睛的獨特魅力又容易被錯誤的光照「破壞」。[18]高見作為模型師,傾注了大量心血,才得以在保持模型協調的同時,完美呈現出田中設計的大眼睛。[23]麥谷和石垣分別負責設計遊戲中的貝克達公司雇員和星團聯邦。[18]KOS-MOS最初由田中負責設計,但他在定稿階段遇到了瓶頸。隨後,麥谷創作出與最終結果相近的設計方案,田中在此基礎上完成了KOS-MOS的形象設計。田中在設計紫苑時也遇到了挑戰。為了更直觀地展現角色的個性,他為紫苑設計了一副眼鏡。[9][24]
《異域傳說 首部曲》的劇本由高橋和妻子嵯峨空哉共同創作。[25]高橋在正式開始製作前,向全體人員徵求了對劇本方向的意見,以確保整個開發過程目標一致。[18]高橋原本想將異域傳說系列打造為橫跨6款遊戲的宏大作品,分三個篇章展開敘事,KOS-MOS和卡歐斯將始終作為故事的雙主角。[15]KOS-MOS這一角色出自高橋哲哉之手。他與嵯峨空哉曾共同打造了一眾外表柔弱但內心堅強的人類角色,KOS-MOS的設定卻恰好相反,她是擁有堅硬外殼的機器人,卻有著柔軟的內心。[26]KOS-MOS和卡歐斯這兩個名字,分別代表了哲學中宇宙的秩序與混沌,是高橋哲哉有意為之的設計,以呼應遊戲世界中深厚的禪宗哲學元素。[27]本作大量使用了聖經神話元素,這一特點也被系列續作繼承。[26]遊戲的副標題取自德國哲學家弗里德里希·尼采的筆記集《權力意志》。尼采的作品和哲學思想在系列作品中反覆出現;在本作中,副標題直接反映了角色們強烈的意志力。[7][18]星團聯邦軍隊的組織架構以美國陸軍為藍本,並融入了舊日本帝國陸軍的特色。[24]除了尼采,高橋還在遊戲中融入了與理察·瓦格納相關的元素(比如船名「沃克琳德」),其靈感來自瓦格納和尼采之間的歷史交集。[18]
《異域傳說 首部曲》於2001年6月公布,原定於當年年底發售。[28]當年9月,南夢宮宣布遊戲發售日期推遲至次年2月。[29][30]本作最終於2002年2月28日在日本發售。[31]高橋在採訪中透露,遊戲在日本發售之後,將立即展開面向西方市場的在地化工作。[13]遊戲的西方在地化工作由Interone Inc負責,英語配音則由ZRO Limit Productions和Animaze共同完成。[32][33]在地化工作歷時一年多。[34]西方版遊戲保留了所有的血腥、宗教和髒話元素,但淡化了發生在艾爾貝多(外貌為成人)和M.O.M.O.(外貌為孩童)之間的一個事件場景中的色情元素。[35]本作於2003年2月25日在北美推出。[36][37]以美版遊戲為基礎製作的的加強版《異域傳說 首部曲 Reloaded 權力意志》(日語:ゼノサーガ エピソードI リローディッド 力への意志)於2003年11月20日在日本發售,加入了英語配音、新服裝和新功能。[38][39]
音樂
[編輯]遊戲的配樂由光田康典創作,他曾與高橋合作創作《異域神兵》的配樂。[13]光田身兼作曲和管弦樂配器兩職。[40]由於日程安排緊張,光田差點未能參與該專案,但他最終還是加入了團隊。[18]與當時大多數RPG遊戲的配樂不同,光田與高橋合作,針對遊戲中特定的場景來定製配樂,而非僅創作數量較少的循環播放曲目。[13]考慮到遊戲中涉及的宗教元素,配樂中融入了格里高利聖詠的元素。[11]配樂由倫敦愛樂樂團演奏。[41]兩首主題曲《Pain》和《Kokoro》由曾與光田在《異域神兵》中合作過的Joanne Hogg演唱。[40]遊戲發行了多張原聲專輯,最初由DigiCube負責發行,之後則轉由光田自己的音樂廠牌Sleigh Bells發行。[42][43][44]遊戲的主題曲《Kokoro》還單獨發行了單曲唱片。[45]
反響
[編輯]匯總媒體 | 得分 |
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Metacritic | 83/100[46] |
媒體 | 得分 |
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GamePro | 4.5/5[48] |
GameSpot | 8.1/10[3] |
GameSpy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 8.8/10[2] |
Fami通 | 33/40[47] |
RPGamer | 7/10[5] |
《異域傳說 首部曲》發售三天內便登上日本地區的銷售榜首,銷量突破24萬份。[50]到當年年底,本作以近34萬份的銷量位居2002年日本暢銷遊戲第七名。[51]儘管南夢宮未公布具體數字,但他們表示《首部曲》是其在全球範圍內取得商業成功的遊戲之一。[52]2003年7月,南夢宮宣布本作全球銷量已超過100萬份。[53]
日本雜誌《Fami通》對遊戲的世界觀和角色塑造給出好評。[47]《GamePro》表示,遊戲的故事情節和角色塑造「足以媲美優秀的硬科幻小說或頂尖的日本動畫劇集」。[48]GameSpot的格雷格·卡薩文對敘事手法表示欣賞,但他認為遊戲中出現的聖經元素只是為了令玩家驚愕,而非對內容有實際意義的補充。[3]GameSpy的克里斯蒂安·納特(Christian Nutt)認為,豐滿的角色塑造為敘事提供了有力的支撐。[49]IGN的傑里米·鄧納姆(Jeremy Dunham)對故事和角色塑造給予了高度評價,但也指出,部分玩家可能會對延續到後續作品中的未解謎團感到不滿。[2]RPGamer的傑克·艾利(Jake Alley)稱故事「引人入勝」,[5]而Eurogamer的羅布·費希(Rob Fahey)則稱讚了故事的複雜性和深度。[4]許多記者都提到了遊戲中大量的過場動畫和其過長的時長,部分人對此表示欣賞,而另一些人則認為過場動畫過多。[2][3][4][5][47][48][49]
《GamePro》指出,儘管遊戲「起初看起來錯綜複雜,即使對於RPG老手來說也是如此」,但其仍然令人愉快。[48]卡薩文對遊戲中沒有隨機遇敵機制表示讚賞,並享受戰鬥的戰略流程,[3]而納特則欣賞遊戲的挑戰性和其富有深度的遊戲機制。[49]鄧納姆稱讚了遊戲在入門階段後的易上手性以及豐富的自訂選項。但他對大多數小遊戲的評價不高。[2]費希認為遊戲擁有「出色」的玩法,並像卡薩文一樣對取消隨機遇敵的設計表示肯定。[4]多位評論者認為A.G.W.S.機甲對遊戲玩法而言作用雞肋。[2][3][4][5]讓玩家重玩迷宮的機制也常被認為過於牽強。[2][3][48][49]
卡薩文稱《首部曲》為「一款畫面精美的遊戲」,但也指出了口型匹配的一些問題,並稱讚了過場動畫的電影化演出和畫面效果。[3]納特稱遊戲場景為「純粹的視覺享受」,角色模型「多樣化且品質卓越」。[49]鄧納姆讚揚了遊戲的電影化演出效果,並特別讚賞角色的面部與表情動畫。[2]費希認為遊戲的整體畫面效果出色,並尤其稱讚了過場動畫和即時彩現的無縫融合,以及由其帶來的流暢體驗。[4]音樂普遍受到好評,但卡薩文和艾利認為遊戲過程中音樂出現的頻率過低。[2][3][5][49]英文配音則受到了評論者的不同評價;艾利和納特對英文配音演員表示讚賞,而鄧納姆和卡薩文則對其整體表現不太滿意,鄧納姆認為遊戲的配音水準類似日本動畫的平庸英文配音。[2][3][5][49]
在2003年首屆斯派克電子遊戲大獎上,《異域傳說 首部曲》獲得了「最佳奇幻遊戲」和「最佳動畫」兩項提名,但最終分別輸給了《星際大戰:舊共和國武士》和《生死格鬥 沙灘排球》。[54]在2004年第7屆互動成就獎上,互動藝術與科學學會提名《異域傳說 首部曲》為「年度主機角色扮演遊戲」,但最終《星際大戰:舊共和國武士》贏得了該獎項。[55]
後續
[編輯]《異域傳說 首部曲》在國際市場的成功,促使南夢宮為開發商Monolith Soft提供更多資源支援。南夢宮時任副總裁原口洋一將Monolith Soft與南夢宮傳說工作室並列為重要的開發合作夥伴。[56]遊戲改編漫畫由馬場淳史作畫,並在《月刊Comic ZERO-SUM》上連載。漫畫單行本由一迅社出版,共三卷,於2004年至2006年間發行。[57][58][59]在《異域傳說 首部曲》發售後,官方還推出了Fan disc《異域傳說Freaks》(日語:ゼノサーガ フリークス)。該遊戲於2004年4月28日發售,包含四個部分:以遊戲角色為主角的視覺小說「XenoComi」、填字遊戲「XenoPittan」、遊戲術語詳解百科,以及續作《異域傳說 二部曲》的試玩版。[60][61][62]《異域傳說Freaks》是異域傳說系列向多媒體企劃拓展的一步,該專案的發展規模遠超最初計劃。[63]
為了讓Monolith Soft的年輕成員為系列注入新鮮血液,《異域傳說 二部曲》的開發工作由一支全新的團隊接手,高橋哲哉負責監修。[63][64][39]米坂典彥基於高橋和嵯峨的劇本草稿,完成了最終的劇本,但其中許多原定情節未能保留。《異域傳說 二部曲》於2004年6月率先在日本推出,[65]隨後於2005年2月登陸北美市場。[66]同年10月,索尼電腦娛樂歐洲公司在歐洲發行了該續作。[67]《首部曲》與《二部曲》的重新演繹版以《異域傳說I·II》為標題登陸任天堂DS平台,[68]於2006年3月發售。[69]該作由Monolith Soft和Tom Create聯合開發,[68][70]高橋哲哉負責遊戲劇本的監修,並加入了原版遊戲中因故被刪除的劇情。[71]《異域傳說I·II》僅在日本地區發售。[72]
《異域傳說 三部曲》的開發工作在《二部曲》即將完成之際便已開始。[63]儘管團隊對是否繼續開發後續作品持開放態度,但《三部曲》的創作初衷便是作為系列的完結篇。新井考和米坂典彥繼續擔任遊戲總監和編劇。高橋哲哉提供了劇本的草稿,並負責監督劇本的撰寫。[63][73]《三部曲》於2006年先後在日本和北美地區發售。[74][75]《三部曲》也是異域傳說系列推出的最後一款遊戲。[69]
動畫
[編輯]伴隨遊戲的成功,東映動畫製作了12集改編動畫《異域傳說 THE ANIMATION》。儘管遊戲原班人馬並未參與動畫製作,但動畫團隊致力於儘可能貼近遊戲的情節。[76][77]該動畫於2004年首次公布,[78]並於2005年1月至3月在朝日電視台首播。[79]A.D. Vision獲得了該動畫的發行權並進行了英語配音。[80]該發行權之後由Funimation Entertainment接手。[81]多位《異域傳說 THE ANIMATION》的製作人員後來也參與了《異域傳說I·II》的開發。[82]
參考資料
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