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暴風傳奇

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暴風傳奇
  • テイルズ オブ ザ テンペスト
類型角色扮演
平台任天堂DS
開發商Dimps南夢宮傳說工作室
發行商南夢宮萬代遊戲
總監小西輝彰、成田竹史
製作人吉積信
編劇平野詩、沖俁陸、栗田真樹生
美術豬股睦美、奧村大悟
音樂櫻庭統
系列傳奇系列
模式單人多人
發行日
  • 日本:2006年10月26日

暴風傳奇(日語:テイルズ オブ ザ テンペスト,Tales of the Tempest,中國大陸譯作「暴風傳說」,香港和臺灣譯作「暴風傳奇」,中國大陸又譯作「風雨傳說」)Dimps開發,萬代南夢宮遊戲發行的電子角色扮演遊戲。遊戲於2006年10月在日本獨占發行,是傳說系列的外傳「護航艦」作品。遊戲使用傳說系列例行的線性動作戰鬥系統,並為DS的觸摸屏操控做了優化。遊戲還加入了多人遊戲元素。

遊戲設定於虛構的阿雷烏拉大陸,以擁有半人半獸變身能力的「異端種族」雷蒙族少年凱烏斯為主角。遊戲講述凱烏斯解救被教會「異端狩獵」的養父,之後探索異端狩獵背後秘密的故事。遊戲特有類型名稱為「靈魂覺醒的RPG」魂を呼び覚ますRPG

《暴風傳說》由櫻庭統配樂,豬股睦美和奧村大悟設計角色,吉積信製作。這是系列首款任天堂DS遊戲,也是傳說團隊吸取任天堂DS開發經驗的作品。遊戲在數度延期後發行。遊戲發行後在日本評價分化,其故事和遊戲性獲得稱讚,但技術質量和短流程等淪為批評對象。遊戲最初被視作正篇,但製作人後來將其歸為衍生作。遊戲隨後推出小說、廣播劇等周邊作品。

玩法

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圖為《暴風傳說》戰鬥畫面,遊戲採用「3對3線性動作戰鬥系統」

《暴風傳說》是一款動作角色扮演遊戲。玩家控制角色,在3D的世界地圖、城鎮與迷宮中移動。任天堂DS採用一個屏幕顯示角色和環境畫面,另一屏幕顯示角色狀態等菜單選項[1]。遊戲有影響環境和要素的晝夜系統——比如夜晚敵人會變強、部分區域無法進入,也有一些道具和寶箱只有夜晚才能獲得[2]

遊戲戰鬥系統為系列經典線性動作戰鬥系統(LMBS)的俯視版。LMBS系統採用即時制,類似于格斗遊戲,玩家按鍵觸發行動,並通過按鍵與組合發動一般攻擊與各種特殊行動。《暴風傳說》所用的系統稱為「3對3 LMBS」。玩家在戰鬥中控制三名角色中的一人,另兩名角色由遊戲人工智能按玩家所設戰術自動控制,同時玩家所控角色也可在自動、半自動或手動模式間切換。和《重生傳奇》類似,本作戰鬥分三條平面,角色可以在平面間移動,藉此躲避或夾擊敵人[2][3]。治癒、角色控制、道具使用等操作可通過DS觸摸屏完成[4]

遊戲沿用系列作品固有的料理系統。料理的食物可以恢復體力與技能點。選定正確的食材、或使用對應的食譜,即可成功料理食物。料理食用過後,必須進入戰鬥或投宿旅館,方能再次食用。部分料理能暫時提升隊伍的能力[5]

在單人模式獲得特定道具後,就可以解鎖本地多人模式。之後玩家可以進入專門的多人迷宮,迷宮允許至多三人合作,獲取迷宮深處的寶箱。若任意一名玩家被擊敗,團隊就要從最近的「存檔點」重新開始。多人模式道具和遊戲貨幣狀態會在單人模式保留,而經驗值則全部捨棄[2][6]

情節

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遊戲設定於虛構的阿雷烏拉大陸。在遊戲故事開始的100年前,擁有變身為半人半獸能力的種族「雷蒙之民」和平的統治着阿雷烏拉,並和弱小的人類和平共處[7]。但雷蒙之民忽然極速滅絕,廣為流傳的說法稱,當時人類和雷蒙族間發生了「獸人戰爭」;此後阿雷烏拉被逐漸被人類統治。國王下令設立教會抓捕雷蒙之民,並將其謂之「異端狩獵」,同時組建騎士團作為戰鬥力量。現存的雷蒙則隱藏身份和人類生活,或是遠離人類隱居。

遊戲從阿雷烏拉邊境之村菲倫開始。一日,少年凱烏斯在村口發現了受怪物襲擊而重傷的騎士,騎士臨死前拜託他將巨大的紅色「心靈結晶」交給首都僵那的大公。不久村中出現大量魔物,凱烏斯的養父拉姆拉斯為消滅敵人變身為獸人,但這也暴露了他雷蒙族的身份。有村民為了金錢,將拉姆拉斯之事報告給異端審問官魯基烏斯和羅米。菲倫的祭祀夫婦——凱烏斯青梅竹馬露比亞的父母——為保護拉姆拉斯而被羅米殺害,拉姆拉斯亦被異端審問官帶走。為報父母之仇的露比亞,以及解救養父的凱烏斯,離開菲倫前往首都僵那。

在途中,調查阿雷烏拉異形事件的瑟西比亞王子提爾基斯、其雷蒙族隨從佛雷斯特,以及教會僧兵阿莉婭加入了隊伍。在三人的幫助之下,凱烏斯將拉姆拉斯從僵那教會救出,但羅米之後又將拉姆拉斯殺害。之後凱烏斯等人得知,教會抓捕雷蒙之民是為了獲得族人的寶物「心靈結晶」,以此練成能呼喚死者靈魂、令其長生不老的「生命之法」。為阻止教皇的計劃,一行決定尋找剩餘的紅寶石。

為探索秘密,一行來到已成為廢墟的原雷蒙族首都。但是教團審問官二人在此將露比亞劫持,當做交換凱烏斯手中巨大結晶的條件。在交換中,魯基烏斯透露他是凱烏斯同父同母的兄弟。之後凱烏斯一行返回僵那教堂阻止儀式。在和教皇戰鬥後,教皇恢復了意識,稱自己在研究生命之法時被怪物侵占身體,正當他打算透露更多內容時,羅米將之殺死。他用最後的力氣告訴凱烏斯一行,去找當時雷蒙族的宰相庫貝爾。

庫貝爾稱這一切都是國王的黑幕,百年前「獸人戰爭」實際是生命之法的失敗,讓數十萬獸人的靈魂被抽取變成心靈結晶。在庫貝爾的指引下,凱烏斯等人來到過往的根據地。在和魯基烏斯合作,擊敗了實為魔物的羅米後,一行見到了國王。國王稱他來自異世界,需要通過生命之法打開通往異世界的門,而庫貝爾和教皇都是他完成生命之法的棋子。國王向凱烏斯展示了生命之法,開啟了一道露出無數魔物的門。在最後的戰鬥中,凱烏斯等人將國王擊敗,關閉了那扇門。在三個月後人類與雷蒙族的評議會上,凱烏斯等人再度會面,人們正在重建世界、消滅遺留的怪物、討論人類與雷蒙族溝通的可能性。遊戲以凱烏斯和露比亞登船,前往更廣闊的世界學習結束。

開發與發行

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遊戲由日本遊戲工作室Dimps開發[8]。《暴風傳說》是首款為任天堂DS開發的傳說作品[3]。開發者希望將傳說系列分為家用機和掌機兩大流派[9]。《暴風傳說》的立意是一款小品級傳說遊戲[10]。同時團隊還想營造能隨時隨地遊玩傳說的體驗[11]。系列製作人馬場英雄後來稱,對任天堂DS的不了解引發了許多技術問題[12]。標題「暴風」主要意圖體現「全世界可能發生的大亂」與「激烈的變故」的感受。遊戲開發期間暫定標題「TO#DS1」,意味着DS上第一部傳說遊戲;之中又有提出DS雙關「Doom Sign」(Doom為命運)的方案,然因「Doom」在美國指毀滅性命運而放棄[11]

深淵傳說》製作人吉積信在完成該作後開始《暴風傳說》製作[13]。遊戲角色由豬股睦美和奧村大悟設計,這是豬股第五款擔當設計傳說遊戲,遊戲畫面和原畫都採用低頭身的設計[14][15]。參與系列設計相對較少的奧村設立了羅米和國王等角色[16]。和使用完全動畫開場的前作不同,本作開場結合了計算機成像(CGI)和遊戲圖形,動畫部分段由Production I.G.製作[15]。劇本由平野詩、沖俁陸和栗田真樹生編寫,其中沖俁在開發中途加入編寫[17]。遊戲總主題直接沿用自《深淵傳說》和《重生傳奇》,為探索各種族和人類間的共存[15]。如同系列其他作品,本作的特有種類名稱為「靈魂覺醒的RPG」魂を呼び覚ますRPG[3]。遊戲音樂由系列主作曲者櫻庭統譜寫。作為第一款作曲的DS遊戲,他感到非常辛苦。因為硬件機能的限制,櫻庭統減少了流行樂的比重,同時營造出雄壯感[17]。作品主題曲《VS》由歌手misono演唱,她在當初屬於樂隊近未來時,為《仙樂傳說》演唱過主題曲[18]。同樣因為硬件限制,《暴風傳說》僅在發動能力和完成料理時有配音[17]

遊戲最早在2005年10月以「傳說DS」名義公開,當時稱遊戲計劃在2006年推出[19]。遊戲名稱於2005年12月正式公布[20],當時稱開發完成度為30%[21]。2006年1月的公布稱遊戲開發程度為50%[22]。遊戲發行日期起初定於2006年4月13日[23],但後來宣布延期至同年6月8日[24]。然而接着官方又稱遊戲延期至「2006年末」,理由是為還需依DS的特殊設計徹底開發遊戲功能[25]。吉積後來稱延期責任皆歸個人[26]

周邊

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遊戲有多款促銷或周邊產品。促銷產品之一是32頁的《暴風傳說官方Fanbook》,書中收錄了豬股的採訪和系列於本作的小知識[23]。2006年10月至2007年2月間出版了三本不同的攻略本[27]Super Dash文庫在2007年1月和3月推出了兩卷小說,兩卷分別為《嵐之章》和《輝之章》[27]。小說由金月龍之介撰寫,豬股和松竹德幸插畫,書中收錄了新的故事和角色發展[28]。遊戲原聲專輯《暴風傳說原聲大碟》於2007年2月27日出版[27];專輯收錄了沖俁編劇、講述凱烏斯和露比亞在遊戲結尾登船的廣播劇[17]

評價

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評價
評論得分
媒體得分
Fami通28/40(周刊)[29]
30/40(DS+Wii)[30]
Cubed38/10

《暴風傳奇》共出貨30.1萬套[31]。遊戲首周銷量8.8萬[32],推出10日內售出105,288套,《任天堂Dream》評論稱「以人氣系列的全新作品而言,稍嫌不夠活絡」[33]。至2007年年底售出205,541套[34]

日本媒體對遊戲評價分化。遊戲的劇情、戰鬥系統和開場動畫獲得媒體稱讚,但遊戲分量和技術問題方面招致批評。評論普遍對遊戲富有魅力的劇情表示稱讚,《電擊DS Style》認為《暴風傳說》在劇情方面,故事的前期展開「作為系列作品而言完成得不錯」,《Game Side》也特別稱讚了凱烏斯和露比亞淡淡的戀愛故事[30][35][36]。評論對於遊戲「動作感強」「節奏良好」的戰鬥系統表示稱讚,但對夥伴AI貧弱、狀態值和戰鬥界面分列兩屏,以及戰鬥連擊數顯示於上屏表示不滿[29][35][36]。除了戰鬥系統外,媒體還稱讚本作「滿載着系列的魅力」,並肯定了開場良好的動畫部分及搭配歌曲;但《Gemaga》同時認為這些要素都是由之前的作品簡化而來,綜合來看就和以往的家用機作品相比不盡人意[35][37][38]。遊戲10多小時的流程招致普遍批評,《聖潔傳說》製作人大舘隆司稱,《暴風傳奇》作為系列小品遊戲製作而成,未必能讓玩家心滿意足[29][36][39]。而技術問題是另一批評對象,《周刊Fami通》稱因質量問題,使用2D圖形也比3D貼圖來的要好[29]。其他批評還如:地圖寬廣不易掌握目的地,無系列遊玩經驗者難以理解遊戲系統,聯機功能過於侷限,對話信息顯示於上屏等[30][29][35]

雖然遊戲僅在日本發行,但日本以外的媒體也評測了遊戲。Cubed3.com的亞當·賴利的評價相對積極,認為日本的評論過於嚴厲。他認為雖然戰鬥系統較難掌控且世界地圖太大,對故事、圖形和原聲都值得讚揚。他亦稱讚遊戲的快節奏能讓12小時的遊戲時間得以儘量利用[40]。相反,Siliconera庫爾特·卡拉塔的意見則總體消極。他稱遊戲的低預算是「最大的問題」,稱遊戲故事和角色不足、沒有傳說的典型特徵,並對戰鬥系統表示批評[41]IGN的Anoop Gantayat在預告中稱遊戲娛樂性尚可接受,但觸屏操作存在問題[2]。中國大陸《遊戲機實用技術》雜誌後來將遊戲與同平台續作《聖潔傳說》做了對比,稱本作系統簡陋,劇情過短且頭目戰過少,讓玩家失去了挑戰的動力[42]

影響

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在最初的宣傳中,《暴風傳說》被稱作系列正篇遊戲[43]。在遊戲推出後,隨着2007年7月《純真傳奇》的公布,系列作品被劃分為正篇「母艦」和衍生作「護航艦」[44]。吉積在2007年稱《暴風傳說》是《純真傳奇》的先行者,並正式將《暴風傳說》劃分到護航艦[10][45]Game Informer推測原因為不得評論和愛好者之稱讚,然官方沒有確認原因。遊戲亦未在日本外本地化[46]。後來《純真傳奇》的工作人員稱,《暴風傳說》在開發期即被定為衍生作[47]。在《純真傳奇》的PlayStation Vita移植版《純真傳奇R》發行後,有媒體根據其中的原畫推測《暴風傳說》會重製[48]。2014年的一則消息稱,萬代南夢宮計劃有朝一日為日本愛好者和西方重製《暴風傳說》,然而事情沒有跟進[49]

參考文獻

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外部連結

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